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FF砲(別形) / FF Cannon (Another) テト譜 このテンプレのポイント 土台 片側セットアップ率 左右反転込みセットアップ率 このテンプレの弱み 派生一覧 テンプレ概要 類似関係 外部サイト その他
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登録日:2018/05/11 Fri 02 35 49 更新日:2024/01/07 Sun 17 24 53 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 FF MP ファイナルファンタジーシリーズ 一覧項目 召喚魔法 時空魔法 白魔法 精霊魔法 緑魔法 裏魔法 赤魔法 青魔法 魔法 黒魔法 ここでは、FINAL FANTASYシリーズに登場する主な魔法を紹介する。 ちなみに分かりやすさからか、主要な魔法名は同じスクウェア系ゲームの『クロノ・トリガー』・『KINGDOM HEARTS』シリーズ・『ブレイブリーデフォルト』シリーズにも流用されている。 ●もくじ 概要 ストーリー上の扱い 黒魔法主な黒魔法 白魔法主な白魔法 赤魔法 青魔法主な青魔法 緑魔法 召喚魔法主な召喚魔法 時空魔法 精霊魔法 裏魔法 風水魔法 暗黒魔法 神聖魔法 分類不明 魔法と似た技術◆忍術 ◆魔法剣 ◆魔封剣 ◆スケッチ ◆超能力 ◆特殊技 ◆魔導アーマー ◆擬似魔法 ◆エンチャントルーン ◆魔銃(マガン) ◆AMPテクノロジー FFシリーズ以外のスクウェア作品において◆聖剣伝説 ◆サ・ガ ◆クロノトリガー ◆キングダムハーツ ◆ブレイブリーデフォルト ◆オクトパストラベラー ◆トライアングルストラテジー ◆Voice of Cards 表 概要 他のファンタジーゲームと大きく異なるのが「色」による属性分けだろう。 この根本は、「ドラゴンランス」という海外のTRPGが大本なのだが、日本ではすっかりFF独自の要素として認知されている。 「黒」が攻撃、「白」が回復・支援という非常にわかりやすいグループ分けであり、後のシリーズではさらに複数の「色」にまつわる魔法が追加された。 ただし区分が無いシリーズも多く(6,7,8,13,15)、システム的にも威力が参照するパラメータが初期では白が精神、黒が魔力(一部作品では知性)だったものがシリーズが進むと魔力に統一され精神は魔法防御に使われるようになるなど白黒などの区分はジョブのバランスを整えるものに過ぎなくなっていく。 もう一つの大きい特徴として、魔法の上位を表す語尾変化が挙げられる。 初級魔法 「ケアル」「ファイア」 中位魔法 「ケアルラ」「ファイラ」 上位魔法 「ケアルガ」「ファイガ」 最上位魔法 「ケアルジャ」「ファイジャ」 というように基本的に統一されている(キングダムハーツシリーズではジャ系はガン系に差し替えられている)。ジャ系が登場したのがFFTとかなり遅かったり2段くらいしかない魔法も多いが上位下位はかなり分かり易い。 一部の魔法には「ア系」「ダ系」もあったり。 FF2、FF4イージータイプ、FF11では魔法の格は名前ではなく末尾に付けられる数字で表され、FF11では語尾変化は効果範囲の違いを表す。 基本形では単体対象、ア及びラは自己中心範囲、ガ及びジャは対象中心範囲とされる。(*1) これとは別に、語尾に「ナ」が付くと状態異常治療になる。(*2) 末尾だけではなく語頭にもこうした語根が付くことがあり、「バ」は属性攻撃や状態異常への耐性強化、「エン」は通常攻撃への属性付与の魔法となる。 覚え方は、一部を除いてFF1〜3, 5, 12が本などのアイテムを購入したり拾ったりすることで覚え、FF4, 6がレベルアップで覚える。6, 7, 8, 9においては魔石やマテリアといったアイテム, GFと呼ばれる召喚獣を装備した状態で技の経験値に相当するAPを貯めることで覚える。FF10, 13, 13-2も同様だが、それぞれスフィア板, クリスタリウムと呼ばれるシステムによりある程度覚える順番を決めることができる。ライトニングリターンズにおいてはウェア(=衣装)を装備すると使えるようになる。 ストーリー上の扱い ストーリー上には概要に書かれた色の違いはほぼ登場しない。 上記の通りフレーバーとしても影が薄くなりつつある。 この中で召喚魔法という区分だけは別格の扱いを受けているが、FF6やFF零式といった魔法の存在自体がストーリーの重要な位置を占める作品もある。 また、FF8とFF13、FF15では魔法を一般的に使うことができず本物の魔法は選ばれた人物のみが使えるという設定がある。FF8、FF13では軍隊には科学的に再現された疑似魔法が広まっていて、FF15で戦闘に使う魔法は実は主人公が自然の力を触媒に魔力を込めた手榴弾みたいなものである。 魔法を使う専門の職業を「まどうし」と呼ぶことがあるが、漢字はシリーズでまちまち。 表 シリーズ名 FF1 FF2 FF3 FF4 FF5 FF6 FF7 FF8 FF9 FF10 FF11 FF12 FF13 FF14 FF15 覚える人 魔術士ら 誰でも 一部? 誰でも 魔導士, 魔石を装備した人 誰でも 魔女 一部? 誰でも ルシ等 誰でも ルシス王家 覚える方法 買う 買う(本) 買う レベルアップ 買う レベルアップ, 魔石 マテリア (ジャンクション) 武器 スフィア盤 レベル+スクロール 買う+ライセンスボード クリスタリウム, ウェア レベルアップ エレメント, 指輪 消費 MP(回数) MP(数量) MP(回数) MP(数量) 魔法のストック数 MP(数量) なし(一部TP, GP) MP(数量) 魔法のストック数 ※FF8ではジャンクションを使うことで「擬似魔法」を使うことができる。 ※FF12においてMPは「ミストポイント」の略。 黒魔法 初期から登場。「黒魔道士」や「魔人」などのジョブが使用。 なぜか黒魔道士は顔面部分が真っ黒に黄色い眼が浮かんでおり、非常に怪しい……。 だが、別に悪人というわけではない。チョコボシリーズのクロマのように偏屈なキャラクターであることはあるが。 「ファイア」「ブリザド」「サンダー」の三大攻撃魔法を操るのが最大の特徴。全シリーズ通して、この特徴はほぼ一貫している。 上位魔法である「~ラ」「~ガ」や「フレア」などの強力な攻撃魔法を習得する……が、全体的に「序盤は役立つけれど終盤はイマイチ」という傾向がある。 理由としては多くの作品で「アイテム使用で無限に黒魔法が使えるアイテム」が中盤以降に手に入ることや、最終的に物理攻撃の方が手軽に大ダメージを叩き出せるようになることが多いためだろう。 そのため、MP管理が面倒な黒魔道士ではなく、もっと使いやすいキャラクターに使わせた方が楽なことも多い。 ただ、高い知性による最強の黒魔法の使い手であることは間違いないので、その辺りは使い方とナンバリング次第と言ったところか。 主な黒魔法 ファイア、ブリザド、サンダー それぞれ炎、氷、雷で攻撃する。同格の魔法として扱われることも多いが初期ではファイア、サンダーがクラス1、ブリザドがクラス2のようにブリザド系の方が高位の呪文だった。(この設定はおそらくWizやD Dの流用と思われる) 後のシリーズでも基本威力や消費MPに微妙に差がある事も多い。 また、なぜかFF1ではサンダー系の最上位が、サンダガではなく「サンガー」だった。FF12やサガ2のリメイク版など、時々サンガーが再登場することもある。 シリーズ二作目にして熟練度制採用で上級魔法廃止という冒険と、FF13,15の魔法の種類の整理のおかげでシリーズ皆勤なのはこの3つだけである。 できることの少ない序盤で「弱点を突いて大ダメージ」にはお世話になりやすい。属性強化などの+αがあればより長く使える。 ウォータ クロノ・トリガーが初出の水属性攻撃魔法。FFシリーズでは8が初登場。 サンガーと同じくガ系の表記が複数あり、「ウォータガ」の場合と「ウォタガ」の場合とがある。 ストーン FF11が初出の地属性攻撃魔法。スピンオフを除いたナンバリングでは他にFF14にしか登場しておらず、オンラインゲーム限定の魔法と言える。 地属性の魔法としてはもともと後述する「クエイク」系があったがFF11ではクエイクが地系最上級の魔法に昇格し、ストーンが空いた穴を埋める形になった。強化版はストンラ, ストンガ, ストンジャ。 リーフ 強化版のリーフラ, リーフガと合わせて、蔦や葉などの植物で攻撃する魔法(ただし属性は無い)。外伝作品『光の4戦士』にのみ登場。 ルイン FF13が初出の無属性攻撃魔法。13では魔法攻撃の大半は敵の体制を崩すことに特化した「ブラスター」と呼ばれるロール(≒ドラクエでいう作戦)でしか使われるが、ルインはダメージを与えることに特化した「アタッカー」で使われるという点で一線を画していた。 13の時点では強化版は「ルインガ」のみで「ルインラ」は登場していなかったが、14でルインジャと共に追加された。 FF13の登場人物・ホープは無属性の魔法攻撃を与える必殺技「ラストリゾート」を覚える。 エレメト ライトニングリターンズFF13に登場する魔法。氷・炎・風・雷の四属性の魔法を一度に浴びせて攻撃する。強化版にエレメラとエレメガがあり、エレメガはアルテマ等と並ぶ必殺技のような立ち位置だった。 エナジー クライシスコアFF7に登場する魔法。無属性の光の玉を飛ばして攻撃する。 ディム/シャイン それぞれ、岩/光線で攻撃する魔法(ただし無属性)。灯りを消したりつけたりできる。「チョコボの不思議なダンジョン」シリーズに登場。 -RF, -SHG, -ROK, -MIS, -BOM系魔法 全てFF零式に登場する魔法で、ファイア/サンダー/ブリザドの攻撃魔法にはこれらの接尾辞が常につく。それぞれ、ライフル, ショットガン, ロケット, 追尾ミサイル, 爆弾様に魔法効果が広がることを意味する。上位のものにはさらに-2という語根がつく。 スリプル 相手を眠らせる。似たような魔法に相手を虚脱状態にする「ダル」がある。 ポイズン 対象を毒状態にする。上位の魔法に「バイオ」がある。FF3から登場。FF1およびFF2では毒を操る魔法に「クラウダ」があったがこの魔法に吸収された。また、FF12には範囲技に「タクシク」がある。 バイオ ダメージを与えつつ毒状態またはスリップ状態にする攻撃魔法。 初期は「体表の細菌を増殖ないし巨大化させて攻撃する魔法」という設定だった。 一部の作品では、ダメージ効果のみだったり、ダメージを与えられず毒状態にする効果しかなかったりする。 中盤で入手することが多い魔法。 攻撃属性は毒属性が採用されていれば毒属性。そうでなければ無属性か闇属性。 無属性の作品では、属性の相性を考慮せずに気軽に使えるためなにかと便利。毒属性の作品でも使いどころはある。 威力はラ系以上ガ系未満に調整されている作品が大半。 4と5の独特な効果音にはファン(?)が多い。ドゥエホホヒー なお、この効果音を手掛けたのは、今日では主にサガシリーズの作曲家として知られているかのイトケン(伊藤賢治)氏である。 4に登場する他の魔法(主に白魔法)の効果音も、その大半が氏の手によるものだそうな。 コンフュ 相手を混乱させて仲間同士で争わせる。 ブライン 相手の目を見えなくさせて攻撃を外させる。 サイレス 相手に呪文を唱えられなくさせ、魔法を封じる。似たような魔法に、相手に魔法の使い方を忘れさせる「フォーグ」がある。 ペイン 作品によって効果が異なる魔法のひとつ。FF8では相手にさまざまな状態異常を付与する。FF13では相手に激痛を与えて物理攻撃をできなくさせる。 トード, ポーキー, カッパー 相手をそれぞれカエル, 豚, 河童にしたり戻したりする魔法。 カエルにされると大幅に弱体化してトード以外の魔法が使えなくなる。初期のタイトルだとスタコラサッサと即死してしまう。 豚にされるとステータスは変わらないがポーキー以外の魔法が使えなくなる。 河童にされると武器と防具が大幅に弱体化して、やはりカッパー以外の魔法が使えなくなる。特定の装備品なら逆に利用できるが、入手は大変。 ポーキーはFF4のみ、カッパーはFF6とFF14にしか存在しない一方で、トードはFF2〜5, 7, 14に登場, カエル状態だけならFF15にも登場するなど最メジャーの扱いを受けている。 FF3では味方にトードをかけて水路を抜けるイベントがある。 同じ変身系の魔法に「ミニマム」があるが、こちらは白魔法。 ブレイク 相手を石にする魔法。生存している仲間や敵が全て石化するとシステム上は全滅扱いになる。 FF3では一度かけただけでは「徐々に石化」というステータス異常になるのみであり、何度かかけないと石化しない仕様だった。(*3) 上位の魔法に「ブレクガ」、石化を解除する白魔法に「ストナ」がある。 作品によってはデスより入手が早い上に効きやすいため、もともとないデスの影がさらに薄くなる。特にFF4とFF5で大活躍。 FF14では失われた古代魔法となっておりプレイヤーは習得できず、扱えるのはストーリー上の重要キャラただ一人。効果は石化ではなく「対象を問答無用で行動不能にする」というもので、 光の戦士ですら太刀打ちできなかった強敵をも封じ込めた。 デス 相手を即死させる魔法。 所謂即死系の魔法であり、この手の魔法のお約束として味方が使うとイマイチだが敵に使われると厄介極まりない。 でもそれなんかまだましで、一部の作品ではほかに使い勝手のいい即死呪文が多く存在するという死体蹴り状態だった。 しかし6、12あたりから味方でも有効活用できる手段が増え、15に至ってはなんと主人公のノクト専用魔法。しかも強い。 シリーズが進むにつれて、独自の強化をされている珍しい魔法と言える。 アンデッドモンスター全般には無効化され通用しない場合が多い。 一部の作品ではゾンビ状態(つまりアンデッド)の対象に使用するとHPが全回復するという小技がある。 エフェクトは死神やドクロといったいかにもなパターンが多いが、3では赤い×印という異色かつインパクトのあるものになっている。 キル デスの上位呪文。1と3に登場。 1ではHP300以下の敵、術者のレベルに応じて上昇する特定のレベル以下の相手を即死させる。 成功率が高いので使えばそれなりに優秀だが…レベルの低い敵と戦う機会が少なくMPがもったいないので、デス以上に使えない。 ブラッド FF13-2にのみ登場。相手の最大HPを減らし、回復できなくさせる。 一発のダメージは微々たるものだが蘇ってくる敵に対して有効なため、火力が低いままそうした敵と出会ってしまうと持久戦に持ち込んでこの魔法を連発することになる。 テレポ、デジョン 時空に働きかけてダンジョンを脱出する魔法。 なのだがシリーズごとの遷移が激しくイメージが一定しない。そもそもなんで「黒魔法の紹介でテレポ?」ってなる人も多いと思われる。 FF1では「テレポ」はダンジョンのワンフロア上に戻る黒魔法。上位魔法の「ダテレポ」は一気にダンジョンから脱出できるが、こちらはなぜか白魔法。なんでや。さらにデジョンは敵全体に即死の効果の黒魔法。 2、3ではテレポとダテレポが統合されて白魔法・テレポに、テレポの効果がデジョンに移りこちらは黒魔法に。 どちらも戦闘中に使用すると敵を即死(全体化可能)という強力な魔法で、耐性を持つ敵が少ないので切り札になる代物だった。 4からはテレポを戦闘時使うと確定で逃走する効果が付き、5ではデジョンが単に即死させる魔法に戻った。また両方5からは時空魔法として扱われるようになる。 デジョンは次元のはざまに敵を送り込んで消滅させるというフレーバーが付いており、エクスデスにデジョンされて退場したギルガメッシュが次元の狭間で再登場した。 まぁプレイヤーが次元の狭間で使っても敵への効果は普通にあるけど…次元の狭間のさらに他所へ送ってるとでも解釈しよう。 しかしこの設定のため作品によってはアンデッドにも通用する優秀な即死魔法と言える。デス涙目。 FFTではテレポは最強クラスの移動アビリティとして登場。さらにダテレポは敵専用アビリティだがさらに強力で全マスに無条件に移動できる。デジョンはイベント限定魔法として登場した。 ヘイスト/スロウ 攻撃回数(FF3まで)、ATBゲージの増加速度(ATB作品)に関わる魔法。 これらをヘイストは増加、スロウは減少させる。 どちらの場合でも重要度は高く、攻撃回数が増えれば通常攻撃のダメージが増加するし、ATBゲージの増加速度が上がれば手数が多くなる。 上位にヘイスガ/ラスロウ、スロウガがある。大抵は下位が単体、上位が全体になっている。 初出が黒魔法なので黒魔法として紹介したが、作品によっては白魔法や時空魔法に分類される。 FF11では効果が遠隔攻撃を除くものに限定され、遠隔攻撃のスピードを上げるには「スナップ」という別の魔法が必要になった。 デ-系魔法 「デプロテ」, 「デシェル」, 「デブレイ」などの相手のステータスを下げる効果。プロテス, シェル, ブレイブといった白魔法と対になっている。FF13ないしFF13-2で初出。効果時間が短いが全体にかけることができる「デプロガ」などの強化版もある。 ウィーク 相手の属性防御を下げる効果。FF13で初登場。 カーズ 相手に呪いをかける効果。FF2で初登場して以降何度か登場しているが、そのたびに効果が異なっている。 グラビデ 現在HPに対する割合ダメージを与える重力魔法。 どれくらい与えるかは作品によって異なるが、現在HPの1/4のダメージが有名か。 敵に使われるとこちらの強さに関係なく一定のダメージを与えてくる厄介ものだが、味方が使うと耐性やカンストの幅に阻まれて使い勝手がイマイチになりやすい。 とはいえ、通る相手には大きな効果を発揮してくれる。 ダメージが対象の現在HPを基準に決まる性質上、最大HPが高い無傷の敵に対して撃つのが最も効率的。 その一方、1、2発殴るだけで倒せるような最大HPが低い(雑魚)敵とは相性が悪い。 初出の5では時空魔法。 ナンバリングでは一番最初にジャ系が出た(8でディアボロスがグラビジャを使用)。 マグネ 相手を一箇所に吸い寄せる魔法。初出はキングダムハーツシリーズだが、ライトニングリターンズFF13に輸入された。キングダムハーツシリーズには「マグネラ」「マグネガ」といった強化版が存在する。 アスピル 敵のMPを吸収する魔法。 吸収量は作品によってまちまちだが、概ね最大MPの1/3~1/2くらいは回復できる。 初出のFF2では敵の最大MPが低かったことでかなりの猛威を振るった。 MPダメージのみに特化したラスピルも存在。FF2ではMPを吸収せずに減らすだけの「アンチ」というラスピルと似たような魔法が存在した。 FF6ではMPを0にすると倒せるという敵が多く登場するため、ラスピルが攻撃封じどころか攻撃魔法として活躍する。 クエイク 地震を起こす魔法。概ねかなり上位の魔法に位置づけられる。 初代では即死魔法扱いだったが、後のシリーズでは普通の全体攻撃魔法に。 属性は無属性の作品と、地属性の作品がある。 どちらにせよ浮いている相手には無効とされていることが多いが、FC版FF3では乱気流により空中の敵にも有効。FF11では土属性でも問題なく浮いている相手にもダメージが通る。 大抵の作品では地属性であることがデメリットになりがちだが、その分高い性能を貰えていることが多い。代償みたいなものだと割り切ろう。 フレア 黒魔道士の奥義……のはずなのだが、なぜか微妙な役立たずっぷりをシリーズ通して貫いている。名前はFF3以降の大体の作品でフレア, FF1,2および12などでは「フレアー」。 太陽フレアーのイメージがあるが、元ネタがティルトウェイトであるため無属性扱い。最近は火属性の最上位魔法になることも多い。ただし初期の設定上は核や対消滅で攻撃するすごい物騒な魔法だったりする。 属性耐性に左右されず、時には魔法防御を無視してダメージを与えるのでボス戦には向いている。雑魚戦では各個撃破するか他の魔法の方が向く。 初代では異様にダメージ振れ幅が大きく、それ以外の作品でも「メテオ」と競合してしまうため、影が薄い。 一応5は黒魔が使える貴重な無属性魔法だったのでそれなりには重宝した…が、『魔法剣』フレアや、ウィザードロッド+無効化されない属性の魔法の方が目立つ。 FF7はメテオもホーリーもストーリー上の存在になって活躍…と思いきや、フレアは「ふういん」マテリアの4番手に追いやられる。魔法に人権はなかったらしい…。 「ラ」とか「ガ」といった上位魔法は無いが青魔法になったりバリエーション豊富。 また、バハムートが「メガフレア」を使うためこちらの方も印象が強いか。 FF5では最終盤のボス・ツインタニアが「ギガフレア」を使ってくる。 FF7からはバハムートの上位存在が出るようになりフレアのインフレが進む。バハムート改が「ギガフレア」を、7で最上位のバハムート零式は「テラフレア」を使い、FF13-2ラスボスのバハムート・ウォローは「エクサフレア」を使う。 逆にFFTのアルテマデーモンは「ナノフレア」をというデフレした魔法を使う。 FF4ではパロム&ポロムの「ふたりがけ」による「プチフレア」も存在した。 ちなみにチョコボの怒りはフレアと同等(出典 FF3) フリーズ, バースト, フラッド, アーダー, コラプス フリーズはFF7、バーストとフラッドはFF11, アーダーとコラプスはFF12が初登場の新しめの魔法。 前三者はフレアや後述のトルネドとともに基本属性の最上位魔法としてしばしば登場しているがジャ系とは登場作品がかぶっていないのでどちらが上位か現在不明。 バーストはわかりにくいが「雷」属性。またFF15ではバーストの代わりにエレクトンという魔法が新登場しており基本属性の最上位魔法は不安定な状態が続いている。 アーダーは炎属性の範囲攻撃でコラプスは無属性の範囲攻撃。FF12ではフレアーが無属性の単体攻撃なため被らない。 メテオ 隕石を落とす魔法。デビュー作でフレアのお株をあっさり奪った張本人だが、こっちもイマイチな存在感。ただ、防がれにくい傾向にあるので使えばそれなりに強力。 属性は大抵無属性だが、4だけ聖属性。イベント用の要素が強いが、黒魔道士が使える数少ない聖属性攻撃である。 5では時空魔法にカウントされた。同作でフレアが輝いた理由は、メテオが時空に分離されていたのに加え、全体攻撃ではなく4回連続ランダム攻撃+ダメージのバラツキが大きかったので、安定しなかったというのもあるか。みだれうち対策のダミーターゲットというとばっちりを受けているのもあるが FF4では「ふたりがけ」によって発動するプチメテオや、イベントで使用されるWメテオといった派生技が新登場した。続編のThe Afterではバンド技(=連携技)となって再登場。 FF9では強化版(?)により巨大な隕石を落とし敵味方に関係なく大ダメージを与える「ジハード」が登場。ブレイブリーデフォルト2では海外版の名称である「ドゥームズデイ」と名前を変えて前作のアポカリプスやメルトンと共に「禁断魔法」として復活した。 白魔法 初期から登場。「白魔道士」や「導師」などのジョブが使用。 大抵真っ白なローブに赤い飾りの入った衣装をしている。導師は猫耳フードが可愛い。 「ケアル」や「エスナ」などの回復魔法と、「プロテス」などの補助魔法を使いこなす。 攻撃は不得手なはずだが、「ホーリー」を習得すると一気に激変する。 黒魔道士と違い、アイテムでの代用が困難な仕事を多くこなせるため、シリーズ通してほぼ全編でお世話になる重要なジョブ。 しかも攻撃役の仕事まで「ホーリー」でこなせてしまう八面六臂ぶり。正直黒魔道士との格差が酷い… もっとも、最近の作品では黒魔道士の方も復権しているが。 主な白魔法 ケアル ケアルラ、ケアルガなどの上位魔法がある最も基礎的な回復魔法。 FF1のケアルガは一人のHP全回復+エスナの効果があった。(これもD Dの影響)。5までは一人掛けでHP全回復の効果が残っていたがその後は無くなり7でフルケアが追加されるとそちらが全回復魔法として時々登場するようになる。 ケアル、ケアルア、ケアルラ、ケアルダ、ケアルガ、ケアルジャ、フルケアとやたらと種類が豊富。FF13ではケアルアとケアルダが体力の減りに応じて回復量が増える仕様だった。 1では単体全体の切り替えができなかったため、全体を少し回復する「ヒール」という系統が別にあった。 なお上位はヒーラ、最上位はヒーガ……ではなくラヒーラ。 場合によってはケアル系よりも優先される。 レイズ 蘇生魔法。中盤以降から重要になる。 上位魔法に蘇生時のHPが全回復するアレイズ、亜種に死亡時に自動で蘇生してくれるリレイズがある。 作品によっては、装備品のパラメータ補正やアビリティなどで強化することで、レイズのHP回復量を増やせるケースがある。 その場合、アレイズは消費MPの多さがネックになりあまり使われないことも。 時にはアンデッドモンスターに使って一撃必殺できたりする。 エスナ 「えいきゅうな」「ステータス変化を」「なおす」魔法。 ポイゾナ(毒)、ブラナ/ブライナ(暗闇)、ボキャル/サイレナ(沈黙)などの状態異常回復魔法の上位種。 これ一個あれば多くの状態異常も治せる万能魔法。FF2では熟練度を上げるとなんと死亡まで治せてしまう。その分鍛えるのがつらい。 作品によってはバーサク、死の宣告のように解除できないものもあるので過信は禁物。 たいていの場合、下位の異常回復魔法が登場する作品では、習得時期が遅く消費MPが多い傾向がある。 個別の治療魔法とは異なり、(対応している状態異常ならば)一度に複数の異常を解除できるのも地味ながら大きな利点。「くさい息」を喰らったらこれ(*4)。 その一方、FF10のように序盤から使える作品では、状態異常の治療はこの魔法が一手に引き受け、下位のポイゾナなどは登場しない。 味方全体に有効な強化版が存在するが、作品によってエスナラ, エスナダ, エスナガなど呼び名が安定しない。 一部の作品ではこれよりレベルの低い魔法に、戦闘中の一時的なステータス異常を治す「バスナ」が存在する。FFTにおいては「デスペナ」と呼ばれる魔法が存在し、治療可能な状態異常の種類で分かれていた。 ファイナルファンタジークリスタルクロニクルシリーズに登場する似たような魔法に「クリア」系魔法があり、こちらは味方のステータス異常を一つ治すものでクリアラ, クリアガ, クリアジャと強化するにつれ効果の範囲と治せる個数が増える。 -ナ系魔法 個別の状態異常を治す魔法。エスナを手に入れるまではこの魔法を使うことになる。毒を治すポイゾナや、暗闇を治すブライナ、沈黙を治すサイレナなどがある。 ディア アンデッドにだけダメージを与える魔法。FF2以降は回復魔法でアンデッドにダメージを与えられるようになり、速攻で出番がなくなった。だが、白魔を入れるなら採用して損はない。 FF11やFF14で相手に継続してダメージを与えたり防御力を下げたりする魔法として再登場。FF15のオンライン版でも攻撃魔法として登場した。 強化版はFF1が「ラディア」「ガディア」、FF11とFF15が「ディアラ」「ディアガ」。 プロテス 味方の防御力を上げる補助魔法。大体の作品で、「あれば便利な中堅呪文」ポジションをキープしている。7では何故か「バリア」という名前に。 コマンド「防御」でさらにダメージを軽減したり、召喚魔法の「アースウォール」を持続させたり、盾役にかけて「かばう」「挑発」「デコイ」などと併用したりするのも定番の組み合わせ。 シェル 味方の精神力(魔法防御力)を上げる補助魔法。同じく7では「マバリア」。 魔法によるダメージ削減だけでなく状態異常魔法の成功率も下がる。 デメリットは、ナンバリングが進むと回復魔法の回復量が下がること。 その場合でもアイテムや青魔法による回復、HP吸収効果を持つ攻撃(黒魔法ドレイン、竜剣、ブラッドソードなど)による回復は影響を受けない。 リフレクも含め対策として青魔法ホワイトウィンド(シェルとリフレクを無視する)と併用される場合が多い。 ほぼノーリスクのプロテスに比べやや使用箇所が限られるように思えるが、中盤以降は強力な魔法を使い分けてくるボスも増えるためこちらの方が有効なことも。 ウォール FF7以降では味方の防御力と魔法防御力を同時に上昇させる。FF2では魔法の成功回数(≒TRPGでいう行為判定)に応じて敵の魔法攻撃を無効化する。2では敵にかけた状態でデスを使用することで即死させるバグがある。 ブレイブ, フェイス それそれ、味方の攻撃力, 魔法攻撃力を上昇させる。 ガッツ FF13に登場する魔法。味方を「気迫」状態にし、攻撃を受けても行動を中断されにくくする。 ブリンク 味方の回避率を上げる、もしくは分身(物理攻撃を一定回数無効化する)状態にする補助魔法。 即死効果付きや割合ダメージのように避けないとマズイ物理攻撃には有効。 どちらの効果を持つかは登場作品によって異なる。 初期のFFに登場する魔法で、透明化魔法バニシュが登場する作品では採用されていない場合が多い。ピクリマ版以外のFF2では難易度を大きく変化させる白魔法であり、鍛えておけば切り札となる。 ブリンクが登場しない作品においても、コマンド(アビリティ)「ぶんしん」や装備品「ミラージュベスト」の効果として分身状態が登場するケースは存在する。 バニシュ カタカナだと区別がつかないが、VanishとBanishの両方が混在している。 しかも両方バニシュ表記で出てくるFF14、VanishとBanishが両方出てくる英語版のGBA版FF6などもあるので非常にややこしい。 ガ系になると前者は「バニシガ」後者は「バニシュガ」で区別される。 Vanishの方は味方を透明(単体物理攻撃を無効化する)状態にする補助魔法。 物理攻撃に対してはほぼ無敵を誇る、戦術次第では非常に強力な効果だが、たいていの場合、魔法必中のデメリットを負うことになる。 下記のリフレクとの併用もよく見られる。 FF6(オリジナル版)では、この魔法必中+何故かついてしまった即死耐性無視の仕様を逆手に取った"バニシュデス"という凶悪な技が存在する。 その反省を踏まえてかリメイク版では修正され(ただし、魔法回避率は無視するので耐性のない敵を確殺するのには使える)、FF9(※この作品では青魔法)では味方しか対象に選べないようになった。 Banishの方は光属性の攻撃魔法。攻撃魔法の本業である黒魔道士ではなく白魔道士やナイトが習得する。 英語版の一部タイトルではデジョンがこの名前で出てくることもある。 アボイド 零式に登場。敵の攻撃を自動で回避する。 リフレク 魔法を反射するバリアを張る魔法。 この状態になっていれば魔法攻撃でダメージを受ける可能性が非常に低くなる。 魔法防御や魔法回避率の値に関わらず、比較的安全に魔法攻撃をシャットアウトできるため、低Lv攻略や制限プレイなどでは重宝される。(魔法として使うよりも召喚や装備品を利用する場合が多いが。) メジャーな魔法のほとんどは跳ね返せるが、究極魔法アルテマやメテオなどの大技や白魔法デスペル、大半の青魔法は例外として跳ね返せないというケースが多い。 一方、魔法に限らず一部の特殊攻撃を跳ね返せる作品もある。 魔法攻撃に対する防御手段として強力だが、特定の属性の魔法を多用する敵はその属性の攻撃を吸収するケースが多く、反射した魔法を吸収されてHPが回復してしまうことがあるなど、世の中そうは甘くない。 早い話がFF版マホカンタだが、あちらと違って多くの魔法の対象に制限が無いのであえてリフレク状態の味方に魔法を放ち、反射させて攻撃する(1度反射した魔法は跳ね返せないため、例外あり)戦法がとれる。 4では中ボスのメーガス3姉妹が「デルタアタック」と称してこの戦法をとった。 なお、パーティ全員をこの状態にして、全体化した攻撃魔法を味方に向けて放つと、単体版が人数分ランダムに敵に向かって反射される。 特にボス戦など敵が1体しかいない場合、反射された魔法が1体に集中し、通常の2倍(0.5x4=2)のダメージを与えることができる。ただし作品によってはリフレクで跳ね返すと威力が1/2になるので、リフレクを貫通する用途以外では得しない事も。 FF9には「リフレク倍返し」というサポートアビリティが存在し、これを併用すればダメージ倍率は4倍まで跳ね上がる。 バ-系魔法 「バサンダ」「バコルド」「バウォタ」などの魔法。作品により効果が異なり、相手から受ける魔法ダメージを軽減したり(1など)一度だけ無効にしたり(10など)する。 ブレイブエスクヴィアスでは強化版である「バファイラ」「バファイガ」などが登場。 FF12に登場した「バケアル」「バヒール」はそれぞれ回復を妨害する効果とスリップダメージを与える効果がある。 バコルドがバブリザとなったり、バサンダがバサンダーとなったりと表記揺れが激しい。対照的な位置の魔法にエン系がある。 デスペル 単体の魔法効果を打ち消す解呪の魔法で、対象のステータス異常を解除する。他の例で言えばドラクエの「いてつくはどう」の単体版。 ヘイスト・プロテス・シェル・リフレクなど、主に敵にかかっている有利になる状態異常を解除する目的で使うことが多い。 しかしながら、不利になる状態異常のなかにはエスナでは治すことができず、この魔法でないと解除できないものが存在する。 これも作品によって異なるが、スリップ、スロウ、ストップ、バーサク、カーズ、アーマーブレイクなどはこの魔法でしか解除できない場合がある。 プロテスやヘイストなど補助魔法の助けが必要になる戦闘においては、デスペルで治療する度に補助魔法を再度かけ直さなければならない。 初出のFF1とFF2では現在主流となっている効果とは異なり、"対象の属性耐性を消す"というもので、命中すれば状態異常魔法や即死魔法が効きやすくなる。だが、オリジナル版ではバグで味方側が使用した際は正常に機能しない。 上位魔法はデスペラまたはデスペガ、幻光異体(シーモアのお供)が使用するデスペラードがある。 ラグナの特殊技やFF14のリミット技にも同名の「デスペラード」という技があるが、こちらは銃がメインの物理攻撃で、魔法効果を解除する効果はない。 余談だが、登場作品によって表記揺れが目立つ魔法でFF5では「ディスペル」、英語ではDispel・Despell・Despairなど一貫性がない。また、FF7には相手のバリア/マバリア/リフレク状態を解除する「デバリア」という魔法があった。 イレース FF3で相手の耐性を無効にする魔法として初登場した。しかしその後のナンバリングやリメイクではデスペルやエスナと同じ効果になった。 ライブラ 相手のステータスや弱点などを見る。シリーズによってはエネミーレポートと呼ばれる収集要素があり、ライブラをかけて敵のステータスを調べることで埋めていく。作品ごとの性能差は大きめ。 ミニマム 相手を小人にし、攻撃力を大幅にダウンさせる。小人を戻すことも可能。トード等と違い魔法は使えるままである。 FF2では敵にかけると即死させ、FF3では小人状態でなければ通れない場所があり、FF5では盾の回避率が2倍になるなど、色々な要素を持つ。 ゾンビー 相手をゾンビやアンデッドにする。アンデッド状態では即死系の技を受けても無効になる代わりに、回復系でダメージを受けてしまう。 特にレイズやアレイズといった魔法を受けるとアンデッドは一撃で倒れてしまうため、この方法で敵を倒すことができる(即死耐性が無い事が前提。また、同様の戦法をとる敵もいる)。 エスケプ 戦闘から離脱する。FF3ではチョコボを呼び出す魔法だった。多くの作品ではテレポに座を譲る。 フィアー 敵に恐怖を与えて逃走させる魔法。1,2などに登場。12ではMPにダメージを与える魔法で、強化版として「フィアガ」が追加された。 サイトロ フィールドの地図を表示させる魔法。FF3ではアイテムで代用できる他、仕様上サイトロを使うとケアルの使用回数が減るためこの魔法を使う意味はあまりない。 FF14ではダンジョン内の宝箱等の位置が分かる魔法になり、サイトラという上位魔法も追加された。 FF3ピクセルリマスター版ではまだ行ったことのない場所が灰色で示されるようになり若干強化された。 トルネド 風属性の最上位攻撃魔法だが、初登場の3からしばらくは相手の残りHPを一ケタにして瀕死にさせる魔法だった。高位の白魔法らしく有効な相手は多いが、クラス8MPを使うのが難色。 "HPを1にする"ではなく"HPを一ケタにする"という効果なので、逆にHPが回復するケースもある。だから何だというレベルではあるが。 FF6では低命中、範囲敵味方全体、即死耐性で無効化とやたらと使いにくい。 ほかFF3では「敵の体力を少し残すあるいはわずかに回復することで改心の時間を与える」慈悲深い白魔法で、 FF4では「敵の体力を少し残すことで長くいたぶる」残酷な黒魔法だったというマイナーなネタがある。 要するにモノは言いようということか。 ホーリー 聖属性の攻撃魔法。非常に威力が高く、使い勝手が良い。 作品により単体が対象の時と全体が対象の時がある。 これを覚えると、白魔道士が回復から攻撃まで全部こなせて黒魔道士の立場を脅かすことになる。 FF14では範囲内の敵(ただし雑魚敵限定)を数秒間行動不能にでき、連打すると最大約10秒間、敵を一切行動させないという極悪な性能。 幾度弱体化されたが、それでもなお強力。 大抵の作品ではフレアと並び立つ白魔法究極の破壊魔法であり聖なる要素は属性以外あまりない。 アルテマ 渦なす生命の色、七つの扉開き 力の塔の天に到らん!アルテマ! 究極の攻撃魔法。 この魔法の入手がFF2終盤の目標だったりそれなりに特別な扱いをされているのだが、FF2の紆余曲折あった末の威力やFF6を除いてそれほどでもない使い勝手、FF13ではその辺をうろつく伝説のカメが使ってくるなど微妙な扱いも結構されている。 特にFFTの「入手が滅茶苦茶めんどくさい上に使い勝手が悪すぎる上に入手できるのがラムザのみ」というポンコツっぷりは語り草。 とはいえFF6での伝説的な活躍でプレイヤーからの威厳は保たれている。FF14でも敵のみが使える強力な魔法として描写されており、アルテマウェポンに搭載されたそれは、帝国軍の主要基地の一つを 一瞬で消し飛ばして廃墟にする とんでもない火力を持っている。 ちなみにFF2ではリメイクごとに威力が改善されており、PSP版SORのミンウ専用アルテマは究極にふさわしい威力を誇る。 赤魔法 初期から登場……しているのは「赤魔道士」のみであり、実は魔法の分類としての「赤魔法」が登場している作品は非常に少ない。 赤魔道士は、白黒両方の魔法に加え、ある程度の近接戦をこなせる万能職として設定されている。 その代わり、最高ランクの魔法は無理で、どちらも低ランクの魔法に限定される。 ただ、序盤は「攻撃もできるヒーラー」として特に役に立つ傾向が強い。中盤以降も仕事ができるかは作品による。 全体的に中途半端だったためか、後にテコ入れとして「連続魔」という個性を与えられた。 これは自分が使える魔法を連続して使用できる非常に強力な能力。 使いこなせれば、新たな赤魔法の道が開ける……かもしれない。 またFF11・14・レジェンズでは魔法剣を含めて振るえるようになり、11では付与魔法のプロとなっている。 エン-系魔法 「エンブリザ」「エンウォタ」「エンファイ」などの魔法。FF11から登場。武器に属性効果を付与する。バ-系同様表記揺れが激しい。特にFF15オンライン拡張パックでは聖属性が「エンディア」だったがFFレジェンズでは「エンライト」となっているなど、マイナーなものほどその傾向は顕著。 FF11では赤魔道士などのジョブがこの魔法を覚える。 FF14では強化近接攻撃アビリティの魔法剣系統にこちらの命名が割り振られている。 ジョルト FF14の赤魔導士が使う魔法。白・黒どちらにも属さず、元になった魔法もない貴重な「赤魔法」オリジナル魔法である。 内容としてはシンプルな無属性単体魔法で、使うとブラックマナとホワイトマナが同じ値上昇するという特徴を持つ。 ただ、上記特性よりも詠唱時間の短い単体用魔法という特徴から連続魔の起点として使えるのが重要。 上位版はジョルラ。 ヴァル-系魔法 「ヴァルサンダー」「ヴァルエアロラ」「ヴァルケアルラ」などの魔法。上記のジョルト系と合わせてFF14の赤魔道士が使う。 いずれもオリジナルとなる黒・白魔法が存在しており、攻撃や回復といった系統こそ似てはいるものの、単体DoTから範囲攻撃魔法になったヴァルエアロラなど別物と化しているものも少なくない。 これはFF14の赤魔導士がこれまでの「白・黒魔法を両方扱う」のではなく「白・黒魔法を融合・発展させた独自の魔法を使用する」という設定のため、ヴァル系はオリジナルを赤用に発展させたものであるためと思われる。 ヴァルはvermilion(朱色)の略らしい。 連続魔 その名の通り二回連続で魔法を使うことができる。FF5で赤魔道士の専用技として初登場した。 赤魔道士がパーティに加わらないFF9でW黒魔法やW白魔法といった特技が登場している。FF10では黒魔法を連続で使用するルールーのオーバードライブ技「テンプテーション」が登場した。命名ルールは「T・(魔法名)」。 青魔法 FF5から登場した新たな魔法の系統。青魔道士が使用。 「魔道士」を名乗っているが、実際の所サーベルをメイン武器に戦う、赤魔道士以上に肉体派魔道士だったりする。 「敵から技を受けて『ラーニング』することで、新しい技を覚えられる」という非常にユニークな能力を持つ。 「魔法」を名乗っているが、実際に魔法のような技はあまりなく、「敵の技をコピーする」というのが最大の売り。 ラーニングしないことには使える技が揃わないため、転職したての頃は戦力にならないのが難点。 その代わり、しっかりとラーニングしていけば他の誰も真似できない独特の技ラインナップで戦うことができる。 FF6では、直接受けなくとも敵が使用したのを見るだけでラーニングが可能と条件が緩和されている。 FF8ではアイテムを使うことで、FF9では敵を「たべる」ことで青魔法を習得するという特殊なパターン。 青魔道士が登場しない作品でも「キマリ」など似た個性を持つキャラクターは多い。FF7やFF10では「てきのわざ」と呼ばれている。 FF5の青魔法、FF7のてきのわざについては当該項目も参照。 主な青魔法 ホワイトウインド 「味方のHPを使用者の現HPと同じだけ回復する」という回復魔法。 青魔法と言えばこれ、というほど使い勝手の良い青魔法。回復量固定なのでシェルの影響を受けず、さらにはリフレクを貫通するのでカーバンクルやオートリフレクと併用出来るというのが強い。 パーティー全員がピンチになった時の立て直しには向かないが、逆に青魔道士のHPさえ高く保っておけば一気に大量回復が可能。 ただし、回復魔法なので敵がこっちに撃ってくれることはない。「あやつる」や混乱状態を活用してラーニングする必要がある。 FF8ではピンチに発動する特殊技扱いなので、「味方のHPを使用者の最大HP-残りHPと同じだけ回復する」ように。予期せぬ瀕死からの復帰に。 FF9では消費MPが手頃になった反面、回復量が「使用者の最大HPの1/3」になっており、使用者のクイナが育っていないと微妙な性能に。最速タイミングで覚えることで輝く。 FF10ではキマリが「敵の技」として使うが、その回復量はケアルラと同等。オーバードライブゲージ使ってるのに……。 登場初期は強力だったものの、後年の作品での弱体化が目立つ青魔法でもある。 マイティガード 全体化プロテス+全体化シェルに加え、作品によってはそれ以外のオマケが付いていることも(初出の5はレビテト)。 非常に便利だが、やはりサポート技なのでラーニングに手間がかかるのが難点。消費MPもかなり大きいので、回復手段も欲しい。 普通に進めててもありがたいが、隠しボス戦で命拾いさせてくれることも多々。ただし「ステータスの持続時間」に価値が左右されやすい。 レベル5デス レベルが5の倍数の敵を即死させる。決してレイトン教授とかを作っている会社を潰す魔法ではない 敵に使われたら脅威の一言だが、逆にこちらの手札になればサクサクと敵を全滅させられる非常に便利な魔法。FF5では有効な敵が1つのダンジョンに集中しやすいというのも大きい。 しかし、一度喰らって死ぬ必要があるため一人旅ではラーニングする手段がなかったりする。 これ以外にも「レベルが〇の倍数の敵に××」という効果を持つ青魔法「レベル〇××」は多く存在し、中には〇の部分が不定となっているものもある。 青魔法としてプレイヤーが使うことはできないが、FF12では敵専用魔法として「レベル素数デス」という亜種も存在する。 特定のレベルの相手に効果を与える技はFFタクティクスシリーズでは「算術」として一纏めにされている。 レベル3フレア、レベル4フレア レベルが3(4)の倍数の敵に黒魔法「フレア」を放つ。 FF5のものは本家フレアと同じ威力で、なおかつレベルさえ合えば複数の敵に攻撃できるため、当たる敵を把握していれば非常に役立つ。 レベルが3の倍数になっているボスも存在するので、雑魚散らしだけでなくボス戦でも活用できる。 FF5で強過ぎたためか、FF6ではレベル4フレアとなり命中する敵の数が少なくなり弱体化されている……が、威力は微増しており、一貫性の高いダンジョンもあるので覚えて損はない。 FF7ではレベル3フレアのままだが敵専用。 しかも攻撃力が「MAXHPの8/7=喰らったら死亡確定」という無茶苦茶な性能。…使ってくる敵がほとんど居ない事だけが救い。 レベル?ホーリー、レベル4ホーリー レベルが?所持ギルの下1桁の値の倍数の敵全体に白魔法「ホーリー」を放つ。 仕様を知っていれば強力だが、初見では少々扱いづらい魔法。 FF9ではレベル4ホーリーとなり弱体化。 習得できる時期が本家よりもだいぶ早いせいか、クイナが使うものはパワー(効果値)が激減している。 ホーリーだと思って期待して使うと威力のショボさにガッカリする。 その一方、裏ボスのオズマが使うレベル4ホーリーは当たると結構痛い。 演出は白魔法ホーリーとほとんど同じ。(エフェクトの色合いが若干異なる。) レベル2オールド FF5にのみ登場。レベルが2の倍数の敵にオールド(時間経過でレベルが徐々に下がる「老化」状態にする魔法)をかける。 FFではたいていの攻撃において、ダメージ計算の際にレベルの値が参照されるため、敵のレベルが下がるにつれて被ダメージが激減していく。 この魔法は敵のレベルを半分(端数切捨て。つまり成功すれば必ず偶数になる。)にする青魔法「くろのしょうげき」と組み合わせることで真価を発揮する。 一旦老化状態にできれば、レベルが5の倍数になるタイミングを見計らってレベル5デスを当てることであらゆる敵を即死させられる。 ただし、実際にレベルが5の倍数になる瞬間を狙って当てるのはかなり難しい。また、常時リフレク状態になっている敵にはこの技は通用しない。 なお、本格的な弱体化目当てで使うならGBA版以降で狙うのがよい。 ゴブリンパンチ ゴブリンからラーニングできるパンチ。どこが魔法なんだ……? たたかうと同じ程度のダメージしか出ないため、一見使い道がなさそうに見えるが、自分と敵のレベルが同じだと8倍ダメージという隠れた仕様により、相手によっては非常に使える。 また、「武器の特殊効果を無視して武器自身の攻撃力を反映する」という仕様もあり、エクスカリパーを装備してこれを使うとエライダメージが出るのは有名。 (前後列の概念があれば)後列攻撃可、対象の睡眠状態を解除しない点なども地味に便利な技。 魔法攻撃でありながら、軽減手段がプロテスになっていることも(5など)。 はりせんぼん サボテンダーの技。細かい針を連射して1000の固定ダメージを与える。 中盤に差し掛かるくらいの早い段階で入手することができれば、しばらくはこの技で無双できる。 MP消費が重めで、固定ダメージなので敵味方ともにHPがインフレする中~終盤ではあまり出番がない。 物理防御力(物理回避率)と魔法防御力の両方が高く、通常の攻撃ではまともにダメージが通らない敵に対するメタ攻撃としての利用価値もある。 融合 自分が戦闘不能になる代わりに味方一人のHPとMPを全回復させる。MPさえ回復してしまえばあとは白魔導師のレイズなどが使えるため、ダンジョンに篭ってレベル上げをする時などのMPが枯渇しがちな場面でかなり有用。 ただし白魔導師でも回復できないゾンビなどの状態異常には注意。 また、作品によっては使用すると戦闘中は復活できないという大きなデメリットがあることも。その場合は封印するか最後のあがきで。 アクアブレス 水属性の全体攻撃。作品毎に演出と性能が結構変わる。 FF5では無属性で、砂漠の敵に8倍ダメージという特性がある。FF6では風属性が複合し、有効な敵が多め。FF9では水属性の割合ダメージ(最大HPの1/4)。 どの作品でも消費MPが多い傾向にあり、それに見合う性能かどうかは作品によりけり。 エアロ 風属性の攻撃魔法。 上位魔法は「エアロラ」。最上位魔法は「エアロガ」。 作品によっては、「エアロラ」止まりだったり、「エアロラ」が無かったりする。 青魔法のラインナップにはクセの強いものが多いなか、この魔法は珍しく素直な性能で扱いやすい。 威力は3属性の魔法と差別化されている場合が多く、強弱は作品によって異なる。段階(無印, ラ系, ガ系)別で強弱関係が変わるケースもある。 シリーズ全体で見ると青魔法のイメージが強いが、初出の3では白魔法。 11や12のように黒魔法のカテゴリに入っていることもある。 緑魔法 色魔法集団最後の一角。 しかし、登場作品は赤魔法以上に少なく、FF12とFFTA2のみ。 白魔法から、主に補助魔法だけを抜き出し、一部独自の魔法を加えたものであり、全体的に地味な内容。 だが、FFTA2の「カムダン(命中率アップ)」が恐ろしいほど凶悪なことは有名。 オイル 相手を油まみれにし、炎系のダメージを大幅に増加させる魔法。 リバース 相手を逆転状態にする。逆転状態ではダメージが回復になり、回復がダメージになる。 召喚魔法 幻獣などを召喚する魔法。FFシリーズの「華」とも言える存在であり、毎回ハードの限界に踏み込んだド派手な演出と共に使われるのがお約束。 そのため、習得も基本的に中盤以降が多く、効果も相応に強力。 なお、召喚魔法と言えば「相棒を召喚して一緒に戦ってもらう」というのが多いが、 FFシリーズの召喚魔法は「一度攻撃したら消える」というかなり独自色の強い効果になっている。 FF10では、そのお約束を遂に打ち破り、さらにシナリオにも大きく絡む存在になった。 初出はFF3。召喚によって出てくる存在の正体は謎に包まれていることが多い。FF6等では幻獣と呼ばれているが、それ以外ではもっぱら召喚獣と呼ばれている。 ちなみにFF3では幻術師が使った場合、「白と黒のどちらの効果が出るかランダム」という異様に使いにくい仕様であり、実質的に幻術師がいらない子状態だった。 修得に際しては「召喚獣と直接戦って力を認めてもらう」というシチュエーションが多いのが特徴。5では15体中9体と割合が多い。 FF6では魔石と呼ばれるアイテムを装備することで一戦闘につき一回だけ使うことができた。ダメージや回復よりも補助系に価値が見出されやすい。 FF7では対応するマテリアを入手・装備することで召喚アビリティが使用できる。 FF8ではG.F.(=Guardian Force)と呼ばれ、味方に装備してパワーアップすることができた。また、バトル中にランダムで登場する乱入型のG.F.も存在した。 FF9では主に宝石系のアクセサリを装備することで使用と習得が可能な仕様になっている。 FF10ではシナリオの進行に応じてあらかた手に入るが、サブイベントをこなさないと入手できない召喚獣もいる。 シリーズ常連の召喚獣が使う必殺技はオーバードライブ技として実装されている。 FF12では今まで出てきた召喚獣が星座などをモチーフにしたものに一新。過去作のラスボスもゲスト出演している。 FF13ではある程度戦うと召喚獣が馬やバイクに変形し、ボタン操作で技を繰り出す仕様に。また、本作に登場する「ファルシ」の個体名に過去作の召喚獣の名前が使われた。 FF14では「蛮神」と呼ばれ、召喚するのではなくボスとして倒す相手になっていた。 FF7リメイクでは特定の戦闘でピンチになった時にだけ使うことができる。 主な召喚魔法 イフリート 召喚魔法の出る作品なら大抵はいる, アラビアの伝承に登場する炎の魔神。 早い段階から使える召喚魔法であり、全体的に使い勝手がいいが終盤になると少々力不足の傾向がある。 FF3での魔法名は「ヒートラ」。シリーズを通しての必殺技は「地獄の火炎」。 シヴァ 美しい氷の乙女の姿をした幻獣。イフリートと同じくおなじみの召喚獣。イフリートとはライバルや対の関係であることが多い。 元ネタはあまりにもこの姿とかけ離れたインド神話の男神…と思われがちだがおそらく旧約聖書に登場するシバの女王の方だろう。 FF3での魔法名は「アイスン」, シリーズを通しての必殺技名は「ダイアモンドダスト」。FF13ではバイクに変形した。 ラムウ 老人の姿をした幻獣。「裁きの雷」を司る。 イフリート、シヴァ、ラムウでほぼワンセットのような扱いである。名前の元ネタは不明。 8や10のようにハブられるときもあるが。(*5) FF3の魔法名は「スパルク」。 オーディン ご存じ北欧神話の神様。だが、使用する技がなぜか和風全開の「斬鉄剣」であることがしばしばネタにされる。 敵全体に即死効果。作品によっては雑魚散らしに有用な召喚魔法であるが、一方で成功率が微妙で見た目の格好良さに反して召喚獣としての使い勝手はイマイチな場合も。 ボス戦では基本的にハブられる。 5では即死が発動しなかった場合代わりにグングニルが出る。こちらはバハムートをしのぐ高威力だが、単体攻撃なのが悲しい所。 入手の際に本人と戦う場合、作品によってはオーディン自身に即死が降りかかることもままある。電流とか…石化とか…「返し」とか…。 FF3の魔法名は「カタスト」。FF13では四本足の馬に変形, 使い手であるライトニングに弓のような形の双剣「ガグンラーズ」を持たせて戦った。 タイタン ご存知ギリシャ神話の巨人。得意技「大地の怒り」で地面を揺らしたりひっくり返したりして攻撃する。FF3では「ハイパ」という魔法名で呼び出すことができた。 カーバンクル 南米の伝承に登場する生物の名を冠する幻獣。FF5以降, 味方に魔法反射効果を付与する「ルビーの光」を使う幻獣として登場する。 デルタアタック戦法や低Lv攻略など、魔法反射が要となる戦闘でお呼びがかかる。 FF9では特定のアクセサリを装備した状態で召喚するとリフレク以外の効果を追加できる小ネタがある。 ちなみにFF3に同名の敵キャラがいるが、似ても似つかない。 フェニックス ご存じ不死鳥。『転生の炎』で戦闘不能の味方を蘇生してくれる。 5や6での入手イベントは感涙モノ。7,8,9では条件を満たせば全滅からでも自動復活させてくれる。 5と9では攻撃能力をもつが正直オマケ程度。 ディアボロス ギリシャ語で「悪魔」を表す名を冠する幻獣。コウモリと共に現れ、重力を操って攻撃する。 FF8やFF6のリメイク版などに登場。FF8では「別な空間に住んでいる正体不明のG.F.」であると説明された。 FF8が初出の召喚獣は他に、雷を操るケツァクウァトルや,列車のような姿が印象的なグラシャラボラスなどがいる。 ヴァルファーレ ソロモン72柱の悪魔の名を冠する幻獣。FF10の召喚師ユウナが最初から使うことができ、ディシディア(アーケード版)ではユウナの召喚技に起用された。 必殺技は「シューティング・レイ」と「シューティング・パワー」。属性はどちらも無属性。 FF10にはこの他に、雷を操るイクシオンなどの召喚獣がいる。 バハムート ご存知メガフレアをぶっ放す黒龍。 シリーズ通しての最強の召喚魔法。……とされていたが、そうとも限らなくなってきている。 「改」「零式」「烈」「震」だのの謎の上位種の存在や、アーク、アニマらが登場する作品では、準最強とでも言うべき微妙な強さに甘んじている。 無属性攻撃ゆえに敵を選ばずに使えるため重宝し、また作品によっては魔法防御力無視の特性を持つ場合があり、非常に強力な全体攻撃である。 黒魔法の立場を揺るがすかは燃費、黒魔法側の価値(特に敵への通り良さ)などもあり一概には言えないが、ボス戦での召喚魔法の火力を大きく担うのは間違いない。 FF3での呪文名は「バハムル」。 FF13では流線型の姿に変形し、使い手であるファングを乗せて戦った。FF13-2では混沌の心臓を手に入れ不死身となったカイアスが、本来リスクのある召喚方法でバハムートに変身し主人公らの前に立ちはだかった。 FF零式ではバハムート零式が数多の仲間を率いて「テラフレア」を放つ姿もあった。 アレクサンダー 古代ギリシャの国王の名を持つ幻獣。FF6で初登場して以降、半ば召喚獣の常連に。塔や城のような外見をしており、ビームを出して地面に魔法陣を描き攻撃する「聖なる審判」を必殺技とする。 FF9ではイベント専用とはいえバハムート以上の強さを持っていた。 FF13では最初ロボットのような姿で登場。役目を終えるとロケットで飛び去るという印象的な姿を見せた。 ナイツオブラウンド 7に登場する召喚魔法。 ストーリーの本筋を追っても手に入らない隠し召喚魔法の一つで、その中でも入手難度が一番高い。 その分威力も凄まじく、これを入手した直後でもだいたい9万ダメージ(7000×13)ぐらいは入る。 ただ演出が1分40秒ある、男の子なら余裕でトイレに行けるぐらい長い。 これ以降隠し召喚や最終奥義は無駄に長いか無駄に威力が高くなる傾向に…。 究極召喚 FF10に登場する魔法。召喚士が自分と絆の深いガード(護衛)を強力な召喚獣に変える。また、その代償として…。 絶対召喚 FF13-2に登場する魔法。召喚した者が召喚獣とひとつになることで召喚を行う。代償として術者は死んでしまうが、混沌の心臓を持つカイアスは不死身なため何度も使うことができた。 時空魔法 「時魔道士」というジョブが存在する場合のみ登場するマイナーな系統。 「ヘイスト」や「スロウ」などの時間に関する補助魔法と「グラビデ」などの重力・空間に関わる魔法を操る。 全体的にサポート寄りなので、初心者からは軽視されがちだが、「ヘイスト」「クイック」を使いこなした場合のサポート力はすさまじく、容易にゲームバランスを破壊する。 スピード バトルスピードを遅くする。 ミュート 敵味方が魔法を唱えられなくする。魔法が危険な雑魚の群れを一斉に無力化でき、処理や盗みに専念できる。 リターン 戦闘開始直前まで時間を巻き戻す。 5では「ぬすむ」で手に入るアイテムに「通常品」「レア品」が設定されており、この魔法でレアが出るまでやり直せたためアイテムコレクターに重宝された。 クイック 高速で動くことで複数回行動する。連続攻撃と重ねてカウンタ―すら許さずに強敵を瞬殺できたりする。 リジェネ 味方を「リジェネ状態」にし、HPを時間経過で回復させる。 ATBではなくCTBが採用されているFF10では待機時間に比例する量のHPが回復する。 FF11ではMPを徐々に回復させる「リフレシュ」も登場した。FFTA2や12レヴァナントウィングにはリジェネラ, リジェネガといった強化版がある。 ダブル, トリプル それぞれ魔法を一度に二回, 三回使えるようにする。ただ初登場のFF8では「魔法は装備品」という風潮もあり、何を連続使用するかが難しい。 時間圧縮 FF8において未来の魔女が使用した。時間を圧縮することで術者以外の存在を希薄にし、魔女は他の歴代の魔女の力を得ることができる。 精霊魔法 FFTAシリーズでは精霊使いの専用アビリティ。 威力は低めだが、どの魔法も追加効果がある。特にドンアクを付加する「ファイアウィップ」の使い勝手がいい。 また「聖属性ではない回復魔法」を擁するため、「聖属性禁止」のロウに強いのが長所。 FF11では他のシリーズでは黒魔法に分類される、光属性以外の攻撃魔法を総括したカテゴリー。 ショック, フロスト, バーン, ラスプ, チョーク, ドラウン FF11に登場した「精霊弱体魔法」。それぞれ、相手を雷, 氷, 火, 土, 風, 水属性の霧で覆うことでスリップダメージを与え、さらに属性に対応したステータスを下げる。 裏魔法 FF12とFFTA2にのみ登場。 「裏魔道士」という怪しげなジョブで習得可能。 「ダーク」「バーサク」「コンフュ」など、闇や精神に関わる魔法がズラリと並ぶ。黒魔法よりも間接的に相手を「いたぶる」ことに長けているのが特徴。 FF12では「デコイ」が非常に強力だったが、FFTA2では重要な魔法をゴッソリ剥奪され、代わりにレベル系魔法を与えられた。 しかし、肝心の裏魔道士の能力成長率が貧弱で、便利な魔法も「デス」と「ドレイン」ぐらい。ダークも没収されてまともな攻撃手段すら失うことに。 ダーク ナンバリングではFF12とFF14にのみ登場する闇属性攻撃魔法。強化版は「ダーラ」「ダーガ」「ダージャ」。光の4戦士では「ダークラ」「ダークガ」。 デコイ 囮を作って相手を撹乱する。FF12で初登場。 風水魔法 11の風水師の専用魔法。一定のエリアに「コルア」と呼ばれるフィールドを展開し、範囲内にいる味方への強化、または敵への弱体を行う。 同じ魔法でも自分自身を中心にコルアを展開する「インデ」と地面に設置した羅盤からコルアを発生させる「ジオ」の2つが存在し、原則としてインデとジオを1つずつ同時に使用可能。 暗黒魔法 5のリメイク版で追加されたジョブ「ネクロマンサー」で使うことのできるアビリティ。「ダークフレア」「バニッシュレイ」といった異質な名前の魔法がほとんど。 『特定の敵にネクロマンサーで止めを刺す』ことで修得できる仕組みは青魔法に似た部分がある。 11では主に暗黒騎士が習得する魔法のカテゴリーで、バイオやドレインが属し、スタンを除いてすべて闇属性。 アブゾ-系魔法 相手のステータスを吸収して自分のものにする魔法。 神聖魔法 FF11にのみ登場。 バニシュ(Banishの方)やホーリーなど、光属性の攻撃魔法や弱体魔法が属するカテゴリー。 暗黒騎士が暗黒魔法をほぼ網羅しているのに対し、神聖魔法はナイト専用と白魔道士専用のものがそれぞれ存在している。 分類不明 オーラ ナンバリングではFF2, 8, 11, 13-2(有料追加コンテンツ)に登場する。毎回効果が異なり、白や黒といった分類もまちまち。 2では武器に種族特攻を追加することでダメージを増やすことができた。 8では特殊技を発動しやすくする。(*6) 11および13-2では味方にさまざまな有利効果を付与することができた。 9では魔法ではなく奥義(絶技)アビリティとして登場。性能は味方単体にリレイズ+リジェネの効果。 メルトン 6、8、11に登場する攻撃魔法。 初登場はケフカに追い詰められたガストラ皇帝が使おうとするシーン。 このときは不発に終わるが。ファイア、ファイラ、ファイガ……ときて、次に唱えられるこの謎の呪文に興奮したプレイヤーも多いはず。 実際にプレイヤーが使用できるのはかなり遅く崩壊後世界に散らばる八竜を倒した後。 効果は敵味方全体に炎+風属性の大ダメージを与えるというもの。というか自分をも巻き込むような危険な魔法をぶっ放そうとしてたのかガストラ皇帝… 高威力とはいえ味方も巻き込むというと使いにくそうに思えるが、この魔法は炎属性であり、FF6では吸収を含め耐性を持たせることが結構容易。 味方全員に炎吸収装備をつければ攻防一体の強力な魔法になる。 8ではダメージを与えつつ敵の物理・魔法防御力を0にするという強力なデバフを付与させることができる。 特殊技連打で無双するゲームと思われがちな8だが、特殊技は意外と基礎攻撃力が低めで防御力がしっかり機能しているゲームなので、この魔法の有り無しでは目に見えて威力が違う。 特にメルトンのデバフに耐性がある敵がいない点は反則的。 11では学者が連環計を使用中にのみ使える魔法。着弾時のダメージに応じたスリップダメージを長時間与え続ける。通常の手段では回復不能で、対になる魔法のオーラでのみ相互上書きされる。 しかしオーラが強力すぎてこちらは影が薄く、逆に敵に使われると非常に厄介。 アポカリプス FF8に登場。 基本的に4文字のFFの魔法の中では例外的に6文字ある珍しい魔法。 アルテマを上回る威力で攻撃する。 アルティミシアはピットからドローしてこの魔法を使うという変わった演出で攻撃してくる。 ラスボスの特定の形態からしか入手方法が無くストックは出来るが当然ジャンクション不可能。 レビテガ, ジエンド FF8のセルフィの特殊技「スロット」で確率で出る魔法。レビテガは相手を吹き飛ばして戦闘を離脱させる。ジエンドは相手の周りに花畑を出し、「THE END」のテロップと共に葬り去る魔法。 特に後者はボス相手にも効くぶっこわれ技。人生の終わりを通過しているアンデッドには効かない。狙って出すのがあまりにも難しいが、ロマンは絶大。 ファイダ、メデオ、ポーリー FF9のオープニングでのみ使える世にも恐ろしい魔法。 どれもハデなエフェクトで攻撃するがダメージ0。 これは演劇で使う演出用の魔法のため。 (ゲーム中の)劇中の戦闘でしか使えないわけではなく、劇場艇プリマビスタの舞台上の戦闘であれば使用可能。(コマンド「ぬすむ」が使えなくなる。) スタイナーやボム相手にもぶっ放すことが可能。 これらの魔法がただの演出であることはスタイナーのセリフでも確認できる。 ファイダはシナ、ブランク、ゼネロ、ベネロが、メデオはジタンが、ポーリーはマーカスとレア王(バクー)がそれぞれ使用する。 なお、ファイダは普通の(中位の)黒魔法として登場する作品もある。(FF12やFFTなど。) 融合 FF9で外星人テラの民が文明の発達していない他の星を取り込むことで自分達の寿命を維持するために用いていた。 オルタナ FF15に登場。指輪を装備することで使うことができる「リング魔法」の一種で、長いタメの後に敵を異次元に消しとばすかのようなエフェクトとともに消し去る魔法。 スケル 零式に登場する、ある意味究極の魔法。 魔法をかけた相手に隠れたものを透過してみることができるようになるバフを掛ける。 要は服を透かせて中のものを見ることができるとんでもない魔法。しかも何の変哲のないぬいぐるみなどにかけて部屋に仕掛けた後遠隔操作で映像を確認することすらできる。 ある女教師に掛けられた敵との密通疑惑を証明するために上層部から依頼されるイベントで登場し、スケルでは透過力が弱く部屋を盗撮できるのみ(!)だが、ラ、ガとランクアップにつれムフフな下着姿を拝めるようになり。最終的にはエロイ保険医(?)のトップレスな姿まで拝める。(この一連のイベントを見た後はライブラリーでいつでも閲覧可能) ただし、このイベントは鬱展開の多い零式でも有数の鬱イベントなので注意。 ケフカの使う魔法 ディシディアシリーズにおけるケフカが使う魔法は「くねくねファイガ」や「もりもりサンダガ」といった独特のネーミングがなされている。その名の通り、攻撃の軌跡もまた独特である。 魔法と似た技術 戦闘における魔法/魔法でないの区別は曖昧で、例えばFF5では敵の使ってくる「アトミックレイ」はリフレクで反射できるが「ゴブリンパンチ」は反射できない。FFの魔法らしくないネーミングでも魔法扱いのものとそうでないものがある。 ◆忍術 魔法と似た効果を専用の忍具を用いて発動する術。忍具(巻物)を投げつけることで発動することが多いが、4・4TAや11など魔法と共通の扱いになっているタイトルもある。 ◆魔法剣 FF5、FFTに登場。魔法の力を剣に込めて攻撃する。覚えている黒魔法の中から選んでつけることができる。弱点となる属性を付与できるほか、魔法の効果が必中となるため耐性のない敵を必ず状態異常にできるなどのメリットがある。 弱点を突けば防御無視・物理攻撃扱いなのでリフレクを受けない・「ためる」「りょうてもち」でさらに威力アップ・「ねらう」「みだれうち」と併用して必中化など、コンボパーツとしての価値も大きい。 FFTではテンプルナイトの固有アビリティで、付与できるのは陰陽術。陰陽術の魔法名はすべて漢字で表記されており、スリプルやサイレスなどおなじみの名称はこちらで用いられている。 ◆魔封剣 FF6で「ルーンナイト」・セリスが習得している。使用中に放たれた魔法を一手に引き受け、MPに変えて吸収してしまう対魔法「かばう」。ポケモンでいう「ひらいしん」状態になるのと似ている。 同作は魔法が全体的に強いので戦力が限定されているときや、GBA版などの追加要素に対して効果を発揮する。 ◆スケッチ 描いたものを具現化する、「ピクトマンサー」・リルムの固有アビリティ。FF6で初登場し、敵の使う技を敵に向けて使用する、というクセの強いアビリティだった。 ◆超能力 FF6およびFF9には「トランス」と呼ばれる状態におちいるキャラが存在し、この状態になると攻撃力が上昇したり技の威力が上がったりする。 FF8では雑魚敵のゲスパーが「テレキネシス」という超能力のような技を使用するほか、登場人物の一人・エルオーネは「ジャンクション」という特殊な能力で主人公スコールらの精神を過去に移動させていた。 FF10-2ではサイキッカーと呼ばれるドレスフィア(ジョブ)が存在し、サイコボムやテレポーテーションなどの超能力を使うことができる。 ◆特殊技 FF6やFF8には必殺技のようなものが存在する。FF6ではティナの「ライオットソード」やゴゴの「おしおきメテオ」が魔法らしい技と言えるかもしれない。 FF8ではセルフィが「スロット」を使うことができるがこれは厳密には擬似魔法である。途中から加入する魔女らはそれぞれ「冷徹な一撃」「ヴァリー」という技を覚える。 ◆魔導アーマー FF6で初登場し、その後たびたび登場する兵器。魔力を機械で操作することで誰でも魔法の力を使うことができるようにした乗り物。FFにおける「魔導」という語根は英語ではMagitekと訳され、主に魔法を機械で操ることを意味する。 雑魚の帝国兵ではそれなりの威力の「魔導レーザー」しか使えないが、プレイヤーキャラならバリエーションが増え、ティナであれば8種類の機能を使うことができる。たとえ夢の産物でも。 ◆擬似魔法 FF8に登場する技術。FF8の世界では通常の人間は魔法を使うことはできず、魔女を除く人間やモンスターの使う魔法は全て擬似魔法である。 擬似魔法は普通の人間が使っても高い効き目が得られない(もしくは効果がランダムになる)が、主人公らバラムガーデンの生徒達はG.F.(召喚獣)をその身に宿す(ジャンクション)ことで強力な魔法を使うことができるほか、モンスターやドローポイントから擬似魔法を吸い取る「ドロー」を使ったり、擬似魔法を装備してステータスを上げたりすることができる。 ◆エンチャントルーン FF11のジョブ、魔導剣士が用いるアビリティ。かつて存在した北の魔法国家のルーン魔術が源流で、アドゥリン諸島の剣士スヴェルドリードが自身の剣術に取り入れ独自に発展させたもの。 最大3つまで属性のルーンを武器に宿し、その属性の追加ダメージとその属性が有利な属性に耐性が備わる、魔法剣と魔封剣の中間のような効果を持つ。 ◆魔銃(マガン) ファイナルファンタジー アンリミテッドで黒き風が使用。ソイルと呼ばれる弾薬を三種類装填して撃ち出すことにより召喚獣を召喚することができる。類似の技術に白い雲の剣がある。 ソイルという名称の道具はFF14のガンブレイカーも使用するが、関係性は不明。 ◆AMPテクノロジー FF13に登場した。Anti Material Principle(反物質操作法則)の略。マジック=ギアとグラビティ=ギアの二種類があり、 うちマジック=ギアは使用することで魔法の使い手「ルシ」でなくとも魔法に似た効果の技を使うことができる。命名ルールは効果を与える魔法名+「=ギア」。 FFシリーズ以外のスクウェア作品において ◆聖剣伝説 初代ではケアルやファイアといった魔法名が共通していたが、2以降は独自の魔法名をつけ始めていった。 ◆サ・ガ サ・ガ1〜3まではFFから輸入された魔法が存在する。ロマサガ以降は聖剣と同じく名前がFFから独立し、他人から教えてもらう「術」というカテゴリーのアビリティになった。 クラウガ サガ2DS版などに登場。クラウダの強化版で、毒や闇などのダメージを与える。 パラディ, スパーク, ブレイン サガ3に登場。それぞれ、麻痺, 盲目, 混乱を治す。パラディやスパークはFFのパライナやブライナなどに相当するか。 マグマ サガ3に登場。クエイクの強化版。 古魔法 サガ3に登場する魔法のグループ。独自の名前を持つ魔法が多い。 サモン, ムオン それぞれ、海底と空中を移動。 ヒュプノ 呪いを治す。 メタモル モンスターに変身して話しかけることができる。 ヒーラー 味方全体に回復の効果。 ドグラ 敵に使うと消滅させ、味方に使うとダンジョンを脱出する。FFのデジョンに相当する。 ハリケン, タキオン, オーラ, メザ, アシュラ それぞれ、敵全体に冷気, 風, 炎, 雷, 無属性ダメージ。 ダミアン, カオス, ミロク ダミアンは味方に使うと状態異常回復, 敵に使うと状態異常を与える効果。カオスとミロクは味方に使うと蘇生と回復, 敵に使うと即死または100%の割合ダメージの効果。 ◆クロノトリガー 天(サンダー/レイズ系)・火(ファイア系)・水(ウォーター/アイス/ケアル系)・冥の四属性が存在。天は聖属性と雷属性を合わせたような属性であり、ドラゴンクエストの「デイン系」呪文を彷彿とさせる。接尾辞は-ガのみが存在し、-ラ系などはない。 アイス, アイスガ ブリザド系の魔法に相当するが、なぜか名前が変えられている。マールが習得する。 シャイニング 敵全体にダメージを与える、天属性の最上位攻撃魔法。主人公・クロノが習得。 冥属性魔法 魔王が習得する魔法。ダークボム, ダークミスト, ダークマターの三種類。 ◆キングダムハーツ FFシリーズから輸入された魔法が多いが、マグネ系やバルーン系といった独自の体系も存在する。「ドナファイガ」などの派生技も多い。 召喚魔法(リンク)ではディズニーキャラクターを召喚することができる。 バルーン 触れると爆発して相手をスタン状態にする風船を自分の周囲に設置する。強化版にバルーンラ, バルーンガがある。 ストプラ, リフレラ, マグネラ, マグネガ それぞれストップ, リフレク, マグネの上位魔法。キングダムハーツシリーズはストップ系やリフレク系がファイア系やブリザド系などと同じく独立し、優遇されている。 -ガン系魔法 ファイガン, サンダガン, ブリザガンの三種類が存在する魔法のサイクル。-ガ系魔法よりも上位に位置する、ジャ系魔法のような立ち位置の魔法。 ◆ブレイブリーデフォルト 2や光の4戦士などと同じように魔法書によって覚える(ただし魔人ジョブは「屍」「滅」といった「禁断魔法」を自力で覚える)。魔法書で覚えられるものは白・黒・時空の他に、神聖(白魔法から極端な技を抜き出したもの)・精霊(全体に各属性の小ダメージを与える攻撃魔法)・月(主にバフを行う)と呼ばれる系統がある。 トリプル系魔法 トリプル, トリプラ, トリプガが該当。火, 水, 氷いずれかの魔法を三回連続で発動する。 禁断魔法 ジョブのひとつ「魔人」になることで覚える。一部は歴代FFシリーズの最上位魔法の名を冠しており、敵と味方に二種類の属性の魔法ダメージを与える。「メルトン」(火と風), 「アーダー」(火と水), 「エレクトン」(光と雷), 「アポカリプス」(土と闇)。また「ジハード」の英語版の名前である「ドゥームズデイ」も闇属性の魔法として採用されている。 ◆オクトパストラベラー ブレイクシステムなどFFを彷彿とさせるバトルシステムが特徴のオクトパストラベラーだが、FFとは違って特別な魔法名が付いているということはない。 技名に「〜魔法」とついているものや、その片鱗とも言うべき「鬼火」「氷柱」「雷鳥」のような技が登場する。「〜魔法」系アビリティは強くなるごとに大-, 特大-という接頭辞がつく。 ルーンマスターの特技であるルーン系の技と同じく、魔術師の使う「特大-」系魔法を使う際は主人公らが実在の言語をもとにした呪文を唱えているのを聞くことができる。 いろいろな武器カテゴリに強化装備が紛れているのも特徴。 火属性…火炎魔法→大火炎魔法→特大火炎魔法 氷属性…氷結魔法→大氷結魔法→特大氷結魔法 雷属性…雷撃魔法→大雷撃魔法→特大雷撃魔法 風属性…風塵魔法*→大風塵魔法*→特大風塵魔法 光属性…光明魔法→大光明魔法*→特大光明魔法 闇属性…暗闇魔法*→大暗闇魔法*→特大暗闇魔法 回復…回復魔法→大回復魔法→特大回復魔法* (※ *は「大陸の覇者」に登場するアビリティ) その他、治癒魔法, 継続回復魔法。 なお、「~魔法」とつかない技は魔法封じを喰らっていても使用できるため、属性攻撃ではあるが魔法扱いではない。 ◆トライアングルストラテジー オクトラと似た命名ルールを持つ。 火属性…炎撃の魔法, 炎盾の魔法, 炎鎖の魔法→大炎柱の魔法→堕ちる太陽 氷属性…氷結の魔法, 氷壁の魔法, 氷封の魔法→氷柱花葬→爆ぜる氷月 雷属性…雷撃の魔法 風属性…旋風の魔法 回復…回復の魔法→回復の範囲魔法→大回復の魔法 治療…状態治療の魔法 バフ…加速の魔法 …他多数。 ◆Voice of Cards 命名ルールはカタカナ英語をそのままだが、FFを意識していると思われる部分がある。 氷属性…ブリザード→フリーズ 雷属性…サンダー→バースト 回復…ヒール 表 攻撃・回復系 属性 通常 ア系ラ系 ダ系 ガ系 ジャ系 最上級 バ系 エン系 精霊弱体系 火 ファイア ファイラ - ファイガ ファイジャ フレア バファイ, バファイラ, バファイガ エンファイアエンファイ バーン 氷 ブリザド ブリザラ - ブリザガ ブリザジャ フリーズ バコルドバブリザ, バブリザラ, バブリザガ エンブリザドエンブリザ フロスト 雷 サンダー サンダラ - サンダガサンガー サンダジャ バースト バサンダ, バサンダラ, バサンダガ エンサンダーエンサンダ ショック 風 エアロ エアロラ - エアロガ エアロジャ トルネド バエアロ, バエアロ, バエアロガ エンエアロ チョーク 水 ウォーター ウォタラ - ウォタガ ウォタジャ フラッド バウォタ, バウォタラ, バウォタガ エンウォータエンウォタ ドラウン 地 ストーンディム ストンラ - ストンガ ストンジャ クエイク バストン, バストンラ, バストンガ エンストーンエンストン ラスプ 草 リーフ リーフラ - リーフガ - - - - - 毒 バイオクラウダタクシク バイオラ - バイオガ - - - - - 重力 グラビデ グラビラ グラビダ グラビガ グラビジャ - - - - 闇 ダーク ダーラダークラ - ダーガダークガ ダージャ (ジハード) バダーク エンダーク - 聖 ディアバニシュシャイン アディア ダディア ガディアディアガバニシュガ - ホーリー バライト エンディアエンライト - 隕石 コメット - - - - メテオコメテオジハード - - - 無 ルインアルテマエナジー ルインラアルテラ - ルインガアルテガ - コラプス - - - 複合 エレメト エレメラ - エレメガ - - バオル - - 吸収 ドレイン ドレイラ - ドレイガ - - - - - MPダメージ アスピルフィアー アンチラスピルアスピラ - アスピガフィアガ アスピジャ - - - - 回復 ケアルヒール ケアルアケアルラヒーラ ケアルダ ケアルガラヒーラ ケアルジャ フルケア バケアル - - 蘇生 レイズ アレイズ - - - - - - - 治療 クリアエスナ クリアラエスナラ - クリアガエスナガ クリアジャ - - - - 状態変化系 ステータス 有効 障害 レベル - オールド 最大HP バブル ブラッド, ブラドガ 攻撃力 ストライバーサクブレイブ,ブレイガ デブレイ,デブレガ 防御力 プロテス,プロテガバリア デプロテ,デプロガ 魔法攻撃 フェイス,フェイガ デフェイ,デフェガ 魔法防御 シェル,シェルガマバリア デシェル,デシェガ 属性防御 - ウィーク,ウィークガ 忍耐力 ガッツ,ガッツガ カーズ,カーズガ 素早さ ヘイスト, ヘイスガスナップ スロウ,スロウガ 移動力 リープ - 命中率 カムダン - 回避率 インビジ シェイプディストラ 魔法回避率 - フラズル 状態異常系 異常 かける とり除く 毒 ポイズン,ポイゾガ ポイゾナ 暗闇 ダクネスブライン ブラナブライナ 麻痺 ホールドスタンシェイドパライズ パラナ 石化 ブレイク,ブレクガ ストナ 睡眠 スリプル,スリプラ,スリプガ - 沈黙 サイレス,サイレガ ボキャルサイレナ 混乱 コンフュ,コンフュガ,コンフュジャ - 呪い カーズ,カーズガ カーズナ 悪疫 ウィルスウイルス ウィルナリブート 逆転 リバース - スリップ バヒール - 忘却 フォーグ,フォーガ - 激痛 ペイン,ペインガ - 虚脱 ダル,ダルガ - 停止 ストップ,ストプガ - 行動不能 ドンアク - 移動不能 ドンムブバインド - 即死 キルデス - 弱点看破 ライブラ 魔法反射 リフレク,リフレガ HP継続回復 リジェネ, リジェネラ, リジェネガ MP継続回復 リフレシュ 自動蘇生 リレイズ 耐性消去 イレース 分身 ブリンク 浮遊 レビテト 透明 バニシュインビジ, インビア/インビラ, インビガ 狂戦士 バーサク カエル トード 小人 ミニマム 豚 ポーキー 河童 カッパー ゾンビ ゾンビー 即死耐性 バマジク 非戦闘用魔法(*7) 打ち消し デスペル, デスペガ バリア解除 デバリア 逃走 エスケプ 威嚇 フィアー 身代わり デコイ 吸い寄せ マグネ 瞬間移動 テレポダテレポデジョンリトレースリコール バトルスピード変更 スピード 仕切り直し リターン 地図表示 サイトロ 静音化 スニーク 消臭 デオード 召喚魔法 幻獣 魔法名 効果 必殺技 チョコボ エスケプ 逃走, 効果なし, 無属性攻撃 チョコボキック シヴァ アイスン 催眠, 無属性攻撃, 氷属性攻撃 ダイヤモンドダスト ラムウ スパルク 麻痺, 雷属性攻撃 裁きの雷 イフリート ヒートラ 回復, 炎属性攻撃 地獄の火炎 タイタン ハイパ 無属性攻撃, 地属性攻撃 大地の怒り オーディン カタスト 魔法反射, 無属性攻撃, 即死攻撃 グングニル, 斬鉄剣 リヴァイアサン リバイア 石化, 風属性攻撃, 雷属性攻撃 タイダルウェイブ バハムート バハムル 攻撃回数上昇, 即死, 無属性攻撃 メガフレア 追記・修正はMP切れになる前にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シヴァもだがバハムートも元ネタと違いすぎるがな!本来同じ物であるベヒーモスが別に居るし -- 名無しさん (2018-05-11 03 24 30) フレアは9ではビビの主砲としてメチャクチャ役に立ったんだがな…… -- 名無しさん (2018-05-11 06 41 20) ジャ系やガン系についても記載してほしいところ。 -- 名無しさん (2018-05-11 07 22 24) ↑2 シヴァはシバ女王の氷の話からだと思う -- 名無しさん (2018-05-11 08 23 48) リフレクはやっぱ入れといて欲しいかな。それとレイズのところにリレイズも追加願いたい。他にも皆勤に近い魔法はいっぱいあるが補助的なのばっか(ドレインとかトードorカッパ、シェル)で出番があまりないのよね。 あと、青魔法の使い手はキスティス先生だルルォ! -- 名無しさん (2018-05-11 09 49 41) 実はFF1では「サンダガ」は存在していなかった。サンダー系最高位は「サンガー」 -- 名無しさん (2018-05-11 10 08 01) ブレイブリーシリーズではテレポやクエイク系は時空魔法に属している -- 名無しさん (2018-05-11 10 28 26) BDだと敵の技はヴァンパイアになってるよね -- 名無しさん (2018-05-11 10 48 33) ↑訂正。「ヴァンパイア」ジョブの担当、あと召喚獣のチョイスもFFから見ると結構異色な顔ぶれの印象 -- 名無しさん (2018-05-11 10 50 22) ↑セカンドシーズンではジョブ「猫使い」のアビリティの一つである「猫技」及び「猫奥義」で使える -- 名無しさん (2018-05-11 16 35 38) てか魔法一覧なのに「主な魔法」って紹介してるのはどうなのよ 一覧じゃないじゃん -- 名無しさん (2018-05-11 17 16 28) FFシリーズの主な魔法 とかの項目名のほうがいいと思った -- 名無しさん (2018-05-11 17 18 36) 或いは魔法/ -- 名無しさん (2018-05-11 21 50 29) 或いは FFシリーズの魔法/魔導士 とかかなあ。とりあえず複数シリーズに出てる魔法から追記していかないとね -- 名無しさん (2018-05-11 21 53 30) ↑の方 シヴァは「shiver(英語で寒い、震えるの意)」と「しばれる(北海道方言で寒いの意)」説もある -- 名無しさん (2018-05-11 22 33 28) これ、かまいたちの項目書いた奴が書いたのか? -- 名無しさん (2018-05-12 02 56 13) 朱雀とかスケルとかはどこに入るんだろう 「その他」の段落を作る形になる? -- 名無しさん (2018-05-18 23 20 18) ここまでクラウダの話題無し -- 名無しさん (2021-09-20 22 48 38) クロノトリガーでは魔王が冥属性魔法を扱えるんですがそれは… -- 名無しさん (2021-11-09 19 44 12) FF4のところ、覚え方も消費も間違てるじゃん -- 名無しさん (2022-06-10 11 13 50) メテオって確かFF7で世界の崩壊に直結する究極魔法扱いじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2022-06-10 12 20 28) FF4だとメテオは封印された禁断の魔法だったけど、テラが封印を解く前に幼児2人(リディア、パロム)が先に習得することも可能という。テラ涙目w まあ、その境地にたどり着くには膨大な時間がかかるけど…… -- 名無しさん (2023-09-22 22 44 53) 名前 コメント
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二章 一節 新たなる旅立ち1 299 一節 新たなる旅立ち2 299 一節 新たなる旅立ち3 299 一節 新たなる旅立ち4 299 一節 新たなる旅立ち5 299 一節 新たなる旅立ち6 299 一節 新たなる旅立ち7 ◆HHOM0Pr/qI 一節 新たなる旅立ち8 ◆HHOM0Pr/qI 一節 新たなる旅立ち9 ◆HHOM0Pr/qI 一節 新たなる旅立ち10 ◆HHOM0Pr/qI 一節 新たなる旅立ち11 ◆HHOM0Pr/qI 一節 新たなる旅立ち12 ◆HHOM0Pr/qI 一節 新たなる旅立ち13 ◆HHOM0Pr/qI 一節 新たなる旅立ち14 299 一節 新たなる旅立ち15 299 一節 新たなる旅立ち16 299 一節 新たなる旅立ち17 299 一節 新たなる旅立ち18 299
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七章 一節 地底世界1 地底世界2 地底世界3 地底世界4 地底世界5 地底世界6 地底世界7 地底世界8 地底世界9 地底世界10 地底世界11 地底世界12 二節 罪の在処1 罪の在処2 罪の在処3 罪の在処4 罪の在処5 罪の在処6 罪の在処7 罪の在処8 罪の在処9 罪の在処10 罪の在処11 罪の在処12 罪の在処13 罪の在処14 罪の在処15 罪の在処16 罪の在処17 罪の在処18 罪の在処19 三節 去りゆくもの 残されるもの1 去りゆくもの 残されるもの2 去りゆくもの 残されるもの3 去りゆくもの 残されるもの4 去りゆくもの 残されるもの5 去りゆくもの 残されるもの6 去りゆくもの 残されるもの7 去りゆくもの 残されるもの8 去りゆくもの 残されるもの9 去りゆくもの 残されるもの10 去りゆくもの 残されるもの11 去りゆくもの 残されるもの12 去りゆくもの 残されるもの13 去りゆくもの 残されるもの14 去りゆくもの 残されるもの15 去りゆくもの 残されるもの16 去りゆくもの 残されるもの17 去りゆくもの 残されるもの18 去りゆくもの 残されるもの19 去りゆくもの 残されるもの20
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九章 一節 月へ1 月へ2 月へ3 月へ4 月へ5 月へ6 月へ7 月へ8 二節 明かされる想い 目覚める力1 明かされる想い 目覚める力2 明かされる想い 目覚める力3 明かされる想い 目覚める力4 明かされる想い 目覚める力5 明かされる想い 目覚める力6 明かされる想い 目覚める力7 明かされる想い 目覚める力8 明かされる想い 目覚める力9 明かされる想い 目覚める力10 明かされる想い 目覚める力11 明かされる想い 目覚める力12 三節 地上を救う者達1 地上を救う者達2 地上を救う者達3 地上を救う者達4 地上を救う者達5 地上を救う者達6 地上を救う者達7 地上を救う者達8 地上を救う者達9 地上を救う者達10 地上を救う者達11 地上を救う者達12 地上を救う者達13 四節 悪夢の崩壊1 悪夢の崩壊2 悪夢の崩壊3 悪夢の崩壊4 悪夢の崩壊5 悪夢の崩壊6 悪夢の崩壊7 悪夢の崩壊8
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登録日:2012/09/16(日) 07 04 20 更新日:2024/07/30 Tue 20 51 24 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF6 FF版ジャギ様 ある意味最強の奥技 たわごとなど、ききたくない わ! ばくれつけん イプー クマ使い バルガス ボス マッシュ 何故か立ってしまった項目 兄弟子 手の込んだ項目 読みにくい項目 「たわごとなど、ききたくない わ!____________ FF6のキャラクタ ー。 マッシュの師匠、ダンカンの息子でもあり弟 子。 マッシュにとっては兄弟子であ る。 ストーリー上での活躍 序盤のコルツ山で登 場。 コルツ山の出口付近で、自分の存在を知られては困るというわけで、ティナ達と戦 う。 …のだが、なぜか熊のイプーを2匹連れてい る。 バルガス自身は通常攻撃や「れっぷうさつ」で攻撃を仕掛けてく る。 イプーを倒さない限りバルガスにダメージを与えられないので、さっさとイプーを倒すこ と。 ある程度バルガス自身にダメージを与えるとキレて、本気を出 す。 この時、マッシュ登 場。 なぜダンカンを殺したのかを聞くマッシ ュ。 それはダンカンが奥義継承者はマッシュにする為だったから殺したというバルガ ス。 それを否定し、マッシュは「あなたの素質を…」と、言いかけたところで、 「たわごとなど、ききたくない わ!自らあみだした奥技! そのパワーみるがいい!! と逆ギレし、「連風燕略拳」で、マッシュ以外を吹き飛ば す。 そして、マッシュに「終死拳」を喰らわせ、彼を死の宣告状態にす る。 しかし、マッシュのメタ発言の後(台詞が出る前に倒すことも可能)、マッシュの「ばくれつけん」によって沈ん だ。 バルガス「うっ ががががっ!! _____す すでにその技を…!!」 マッシュ「貴方のその おごりさえ ____なければ…師は………」 (改行後のスペースが有ったり無かったりしているが、「わ!」と同じく仕様であ る。) その後、出番はちっとも無 い。 世界崩壊後に、マッシュと生きていたダンカンのイベントがあるものの、バルガスのバの字も出な い。 一応、崩壊前にダンカンの妻とマッシュの会話イベントで名前が出るが、見逃しやすいイベントなのでダンカンの妻自体を知らない人が多 い。 なお、データ的にはバルガスのHPは11600もあるのでばくれつけん以外では普通は倒せな い。 火力が低すぎるため、HPを削ろうにも死の宣告のカウントに間に合わないから だ。 しかし、FF6には味方の平均レベルによって初加入時のレベルが変わる仕様があるた め、 オープニングでLVを滅茶苦茶に上げたティナを用意したらその後のキャラのLVも非常に高くな る。 そしてLVが上がると、キャラの技の威力はLVに比例して上がってい く。 これを活用すればバルガスを力技で倒すことも可能 だ。 この場合ばくれつけんとむげんとうぶ以外ではバルガスのカウンターの戦闘終了演出が発生しな い。 そのため、撃破演出は通常と異なる物にな る。 ネタ 上記の通り、バルガスのキャラ自体はシリアスなのだが、 「たわごとなど、ききたくない わ! がなによりもネタになってしまってい る。 別に変な改行自体は他にもあるのだが、これの場合改行と台詞の区切りのおかげで、ゲーム中だと「わ!」の前後に一拍置かれているせいで妙に目立ってしまってい る。 「たわごとなど、ききたくない」だけでも一見文章として成立していたところで、ボタンを押したら不意に「わ!」が差し挟まれるのだから尚更であ る。 これにより、バルガスは変な改行を言ってしまうキャラになってしまっ た。 この項目も、そのネタに応じて書いている為、追記・修正の時には気をつけてほし い。 とはいえ、GBA版以降の移植作では修正された。 何気に「奥技」も「奥義」に修正されている。 また、改行以外にも、イプーを連れてるから熊さん好きだとか、奥技と言い間違えたから知力25だとか(*1)、FF5のOVAに出たバルカスや、「家畜に神はいないッ!」と言った奴などと名前が似ている等、結構ネタが多 い。 仮にもマッシュの兄弟子というポジションなの に。 読みにくいわ! と思った方向け 「たわごとなど、ききたくない わ!____________ FF6のキャラクター。 マッシュの師匠、ダンカンの息子でもあり弟子。 マッシュにとっては兄弟子である。 ストーリー上での活躍 序盤のコルツ山で登場。 コルツ山の出口付近で、自分の存在を知られては困るというわけで、ティナ達と戦う。 …のだが、なぜか熊のイプーを2匹連れている。 バルガス自身は通常攻撃や「れっぷうさつ」で攻撃を仕掛けてくる。 イプーを倒さない限りバルガスにダメージを与えられないので、さっさとイプーを倒すこと。 ある程度バルガス自身にダメージを与えるとキレて、本気を出す。 この時、マッシュ登場。 なぜダンカンを殺したのかを聞くマッシュ。 それはダンカンが奥義継承者はマッシュにする為だったから殺したというバルガス。 それを否定し、マッシュは「あなたの素質を…」と、言いかけたところで、 「たわごとなど、ききたくない わ!自らあみだした奥技! そのパワーみるがいい!! と逆ギレし、「連風燕略拳」で、マッシュ以外を吹き飛ばす。 そして、マッシュに「終死拳」を喰らわせ、彼を死の宣告状態にする。 しかし、マッシュのメタ発言の後(台詞が出る前に倒すことも可能)、マッシュの「ばくれつけん」によって沈んだ。 バルガス「うっ ががががっ!! _____す すでにその技を…!!」 マッシュ「貴方のその おごりさえ ____なければ…師は………」 (改行後のスペースが有ったり無かったりしているが、「わ!」と同じく仕様である。 その後、出番はちっとも無い。 世界崩壊後に、マッシュと生きていたダンカンのイベントがあるものの、バルガスのバの字も出ない。 一応、崩壊前にダンカンの妻とマッシュの会話イベントで名前が出るが、見逃しやすいイベントなのでダンカンの妻自体を知らない人が多い。 なお、データ的にはバルガスのHPは11600もあるのでばくれつけん以外では普通は倒せない。 火力が低すぎるため、HPを削ろうにも死の宣告のカウントに間に合わないからだ。 しかし、FF6には味方の平均レベルによって初加入時のレベルが変わる仕様があるため、 オープニングでLVを滅茶苦茶に上げたティナを用意したらその後のキャラのLVも非常に高くなる。 そしてLVが上がると、キャラの技の威力はLVに比例して上がっていく。 これを活用すればバルガスを力技で倒すことも可能だ。 この場合ばくれつけんとむげんとうぶ以外ではバルガスのカウンターの戦闘終了演出が発生しない。 そのため、撃破演出は通常と異なる物になる。 ネタ 上記の通り、バルガスのキャラ自体はシリアスなのだが、 「たわごとなど、ききたくない わ! がなによりもネタになってしまっている。 別に変な改行自体は他にもあるのだが、これの場合改行と台詞の区切りのおかげで、ゲーム中だと「わ!」の前後に一拍置かれているせいで妙に目立ってしまっている。 「たわごとなど、ききたくない」だけでも一見文章として成立していたところで、ボタンを押したら不意に「わ!」が差し挟まれるのだから尚更である。 これにより、バルガスは変な改行を言ってしまうキャラになってしまった。 この項目も、そのネタに応じて書いている為、追記・修正の時には気をつけてほしい。 とはいえ、GBA版以降の移植作では修正された。 何気に「奥技」も「奥義」に修正されている。 また、改行以外にも、イプーを連れてるから熊さん好きだとか、奥技と言い間違えたから知力25だとか(*2)、FF5のOVAに出たバルカスや、「家畜に神はいないッ!」と言った奴などと名前が似ている等、結構ネタが多い。 仮にもマッシュの兄弟子というポジションなのに。 追記・修正など、したくない わ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] とりあえずただの小悪党だよな。 -- 名無しさん (2014-02-09 22 06 29) 実力(HP16400)はあるのに戦い方がしょっぱい、モンスターの陰に隠れたり場外に追い出したり死の宣告効果の必殺技(笑)とか、だから後継者になれなかった -- 名無しさん (2014-02-09 22 34 29) 知力26だろ -- 名無しさん (2014-02-09 22 47 22) たわごとなど、ききたくない わ! -- 名無しさん (2019-08-28 23 44 20) たわごとなど、きかんぞ!だったら改行されなかったかもな。 -- 名無しさん (2020-07-20 01 43 24) よみにくい わ! -- 名無しさん (2021-08-09 20 44 34) 加入時のレベル無茶苦茶上げれば普通に倒すことも可能だそうな。 -- 名無しさん (2022-03-01 10 24 39) ライブ・ア・ライブでも「森部のじーさんの奥技が!」と同じ誤字が。 -- 名無しさん (2022-06-19 11 58 54) GBA版のくだりだけ文体が修正されてて 草 -- 名無しさん (2024-03-04 21 03 56) リングフィットのジョーワンはこれが元ネタだったりするの…か!? -- 名無しさん (2024-07-03 21 00 32) ↑誤字というより制限じゃないかな。 -- 名無しさん (2024-07-04 05 19 15) ↑は↑4に対してです。 -- 名無しさん (2024-07-04 05 19 43) マッシュ周りのイベントはこいつ含めてキッチュな北斗ごっこというか茶番感がきつい -- 名無しさん (2024-07-04 18 25 29) マッシュは「あなたの素質を…」の後、なんて言うつもりだったんだろうか。倒した後の台詞は「そのおごりさえなければ…」で、前の台詞の続きを言ってくれなかったし -- 名無しさん (2024-07-30 20 51 24) 名前 コメント
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登録日:2010/06/20 Sun 14 32 58 更新日:2024/06/30 Sun 18 27 08 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF3 FF5 アビリティ クリスタル コスプレ ジョブ 変身 就職自在 職業 職業の自由 自由度 『FINAL FANTASY Ⅴ』に登場するいわゆる職業システム。多少相違点もあるがTやⅢ、X-2、XI、レジェンズ、BDFFにも登場する。 ストーリーの進行に合わせて砕け散るクリスタルのかけらを入手することで、使用できるジョブが増えていく。 各ジョブ毎にステータスや能力、習得アビリティが違うが、習得したアビリティは他のジョブでもセットして使う事ができる。 (例:白魔法のアビリティをナイトにセットする事で、白魔法を使えるナイトに) 習得したアビリティはセットするとアビリティに応じたパラメータ増加を得られる。 (〇〇そうび系なら力、〇〇まほう系なら魔力、物によっては複数強化される) アビリティを習得するにはモンスターを倒す事で得られるABP(アビリティポイント)が必要。 習得できるアビリティの数はジョブによって異なる。 全てのアビリティを習得したジョブはマスターしたことになり、頭上に☆☆☆マークが付く。 Vから引き続いて登場するジョブのアビリティの一部(みだれうちなど)は、後に発売されたFFIVDSに逆輸入された。 ●ジョブ一覧◆風のクリスタル ◆水のクリスタル ◆火のクリスタル ◆土のクリスタル ■GBA追加ジョブ ●ジョブ一覧 すっぴん 何のジョブも就いていない初期状態。FFファンの間での無職の隠語である。 見た目はデフォルトそのまま。 全ての武器・防具・アクセサリーを装備でき、アビリティを2つ付けられる。 最大の特徴は、マスターしたジョブの特性・ステータスを引き継ぐこと。 手に職をつければ食いっぱぐれないのは現実と同じか 他のジョブをマスターすればする程強くなる、ある意味最強のジョブ。 他の全てのジョブをマスターすると、自動的にすっぴんもマスターとなる。 ◆風のクリスタル ナイト 物理攻撃力、防御力に優れた白兵戦ジョブで、装備も重装備型。 見た目は鎧を着た騎士。 とてもバランスがよく、他の剣士系ジョブと相性がいい「りょうてもち」を覚える。 盾は持てなくなるが割と序盤で取得可能で、与ダメージが2倍になるため非常に強力。他の物理系ジョブとの相性も良い。 固定コマンドは物理攻撃を無効化する「まもる」。 ジョブ特性は、自動的に瀕死のメンバーの盾となる「かばう」。 HP調整を行って成立させる「まもる」+「かばう」は強力。相手によってはこれだけで完封できる。 モンク 武器は装備できないが、素手での攻撃力がとても高く、ちからも全ジョブ中最高。 見た目は胴着や格闘服だが、レナはチャイナドレス。 「かくとう」のアビリティを習得すれば、他ジョブでもその攻撃力(*1)を発揮できる。 全アビリティ中最もHPが高いため、装備は軽装備限定でも気にならない。 ジョブ特性は「かくとう」と、物理攻撃を受けた時に反撃する「カウンター」。 固有コマンドは「けり」。これはジョブレベルを上げてもアビリティを覚えられない、モンク専用というレアもの。 ピクセルリマスター版では「けり」に装備武器の攻撃力が加算されるという衝撃的な強化を受け、「〇〇装備」との相性が大幅に上がった。 シーフ 全ジョブ中最高の素早さを誇り、珍しいアイテムを得たり探索を有利にする能力を持つ。 見た目はFF3のものがルーツ。 盗み要員のため、攻撃力は度外視して後列に下げられる事が多い。えんげつりんなどの隊列無視武器を装備できるので補える。 習得アビリティの「ダッシュ」はあるとないとでは快適さが大違い。特にSFC版では誰か一人はつけておくべき。PS版以降ではダッシュがデフォルトで可能となったが、ダッシュの速度がさらに増すため無駄ではない。 固定コマンドは「ぬすむ」。コレクターでなくても頼る価値は大きい。 ジョブ特性として前述の「ダッシュ」、バックアタックを防ぐ「けいかい」、見えない通路が視認できる「かくしつうろ」がある。 なぜか最後に覚えるのが「ちょこまかうごく」という超地味なアビリティ。 シーフの素早さを他のジョブに移植できるのだが、〇〇装備系アビリティでも同じことが出来る為、地味な扱い。 黒魔道士 習得アビリティは殆ど「くろまほう」で、固定コマンドも同じ。 見た目はいつもの通り。 打たれ弱いが、白魔導士より高いMPで高火力。序盤から終盤までお世話になる。 高い魔力に加えて、初心者さんには分かり易く安定した戦力になる。 属性強化のカラクリに気が付けばなおのこと(*2)。 白魔道士 習得アビリティはやはり「しろまほう」で、固定コマンドも同じ。 攻撃魔法は終盤入手のホーリーのみだが、アンデッドに対しては回復魔法が効く。 見た目は白いフード付きのローブ姿だがクルルはFF3のネコミミ導士仕様。 こちらも序盤から終盤まで重宝する。 レナの最初のジョブにされやすい模様。 青魔道士 モンスターの技をラーニングして「あおまほう」として使用するジョブ。 ナイトと魔導士を合わせたような装備バリエーションだが、白兵戦には力不足。 序盤は使いにくいため窓際族になりがちだが、中盤から後半は大活躍できる。 なおラーニングは、青魔導士自身またはラーニングをセットしたキャラが技を受けないとできない。 ラスボスまで進めても習得数が0、なんて人もわりといる。 キモの「ラーニング」「あおまほう」が早い段階で手に入るため、マスター時に手に入る「みやぶる」がゴミ性能なのもあって攻略中にマスターされることは稀。 ◆水のクリスタル 赤魔道士 白魔法と黒魔法を使える「しろくろま」が固定コマンド。 ただしLEVEL3までしか使えない。 序盤でしか役立たない上に必要ABPも多いが、最後の習得アビリティに魔法を連続で使える「れんぞくま」がある。 赤魔導士にセットしては真価は発揮できないが、すっぴんやものまね師などに魔法アビリティと合わせて付けると途端に凶悪になる。 そこまでたどり着くにはいろいろと根気が試される。一応、第三世界はABPの稼ぎ場が多いのだが…。 赤魔導士が弱いという印象があるのは大抵今作のせい。 見た目は赤いマントと帽子。 時魔道士 補助がメインの時空魔法を使える。 固定コマンドは「じくう」。ヘイスト・スロウとATBにおいては重要度の高い魔法がずらり。玄人は「ミュート」まで使いこなす。 姿はオレンジのマントに三角帽子。 序盤はネタっぽい魔法しかないが、中盤から終盤にかけては必須に。 「リターン」「クイック」「メテオ」は三大極悪時空魔法。 「くろまほう」「ちけい」など他のジョブの、魔力依存アビリティを併用して育てやすくするとよい。 召喚士 固定コマンドは召喚獣を呼び出す「しょうかん」。 序盤は弱い召喚獣ばかりだが、中盤からは補助・火力の両方で充実するため強くなる。 「カーバンクル」「ゴーレム」「オーディン」「シルドラ」にお世話になった人は多いだろう。 姿は緑色のローブに角が付いた姿で、FF3の魔界幻士がモチーフのようだ。 実は黒魔導士より魔力が高く、SFC・PS版では全ジョブ中最高。 忍者の「なげる」で使える各種忍術を召喚士で使うとその高い魔力により低コスト高火力として猛威を振るう。 魔法剣士 物理攻撃に魔法の属性や効果を付加する「まほうけん」を使える。 強力な攻撃能力と反射不可の弱点突きが出来る為、序盤から終盤まで活躍する。 強烈な特性が多く秘められており、コツをつかんだ人が使うと大きな戦果を次々とたたき出す。封殺目的ならナイフで使っても強い。 状態異常系は 攻撃を当てた(*1)相手に耐性が無い時点で確定で発生 しボス系耐性(*3)の効果時間減少の影響を受けず元々の効果時間になる。(実質サイレス剣のみ) 武器に元々属性があっても(エクスカリバーなど)、魔法剣で付与した属性が優先される。 黒魔法では微妙だったドレインやアスピルも魔法剣になると別人レベルに使い勝手が変わる。(*4) 対象にできる魔法は凡そ黒魔法に準じており、トードとデスの枠に白魔法のサイレスとホーリーが収まっている 姿はアラビア、インド風の服装。人によってはバッツの姿にFF2のミン・ウを思い出す。 ジョブ特性は、瀕死時に自動でシェルを使う「まほうバリア」。 バーサーカー 一切コントロール不能だが、バーサク効果で攻撃力だけは高いため、強引突破が狙える。 斧は防御軽減効果があるが、命中率の低さが不安材料。斧によっては、魔法系アビリティによる魔力底上げも選択肢に入る。 見た目は虎や狼の毛皮を被った姿。しかも、レナに至っては某アニメのヒロインを彷彿とさせる虎柄ビキニである。 使用時のコマンドはなし。 ジョブ特性は「バーサク」。この特性はマスターしてもすっぴんやものまね師に引き継がれない。 オールバーサーカーと言う縛りプレイに用いられることも。あらゆる武器に熟知した者だけが成し遂げられる。 ものまね師 分類は水のクリスタルだが、第三世界に入ってから入手できる最後のジョブ。 入手には少し知恵を使う。こらそこ、GORIOSHIなんて言わない。 固定コマンドは直前のキャラの行動をコストなしでそっくりそのまま真似をする「ものまね」。 すっぴんと同じく、マスターしたジョブ特性を全て引き継ぐ。 すっぴんとの違いはアビリティを3つつけられること。 バトルコマンドが固有の「ものまね」しか無く、基本コマンドである「たたかう」や「アイテム」もアビリティと同じようにセットしないと使えない。 それらを諦めれば3つまでのアビリティを同時に運用して組み合わせられるため戦略の幅は広い。 代わりに、すっぴんと違ってなんでも装備可能と言う訳にはいかない。魔導士系の装備に限られる。 魔法剣などの武器を使う戦略ならばすっぴんを、魔法を使う戦略ならばものまねしが良いだろう。 攻略本の解説には元ネタがある。それは北斗の拳の北斗神拳奥義のひとつ・水影心らしい…。 ◆火のクリスタル 風水士 「ちけい」は強力だが、対象と場所によっては逆効果の時もある。 姿はFF3のものがベースで、色違いのサンタクロースっぽい。 固定コマンドは「ちけい」で、ジョブ特性に移動時に落とし穴を発見する「おとしあなかいひ」とダメージ床を無効にする「ダメージゆか」。 シーフとならんで探索を有利にしてくれるジョブであり、「ちけい」も色々噛み合えば強力。 白魔道士や時魔道士など攻撃手段に乏しい魔法系ジョブにセットするのにも向く。 必要ABPが少ないためさくっとマスターできる。急がずとも「ちけい」だけで十分なことも多い。 魔獣使い 弱らせたモンスターを捕まえて、放つと技を出せる。関連性のない技が飛ぶことも日常茶飯事。 固定コマンドは「とらえる」→「はなつ」。 毛皮の耳当てをした姿であり、レナだけはメイド服に見える。 「あやつる」「はなつ」は下調べが前提だが極悪な性能が潜んでいることも多い。 機会があったらみんなで、ズーをボス相手に放って風になろう。 「あやつる」はラーニングする際にとても便利。 ピクセルリマスター版では「鞭で弱点を突くと大ダメージ」が実装され、メインジョブとして活躍の場が広がった。 忍者 「にとうりゅう」で攻撃性能に優れているが、防御面がやや弱い。 見た目はキャラごとに多彩であるが、女子はレナとファリスがハイレグ、クルルがミニスカというくのいちスタイル。 レナでの使用率が結構高い。 固定コマンドは投擲専用アイテムや一部武器を使う「なげる」。 ジョブ特性は「にとうりゅう」と先制攻撃発生率2倍の「せんせいこうげき」。 本作のシステムとの相性も良く、色々な形のアタッカーとして活躍できる。 「なげる」は安定した高威力攻撃が多く、特に魔法orサポート系ジョブと相性が良い。 吟遊詩人 歌で相手や仲間に影響を与える。高性能の足止め・レクイエム・時間をかければかけるほど強くなる強化の3種に分かれる。 竪琴は割合ダメージ攻撃なので敵を選ぶが追加効果に優れており、最強の竪琴であるアポロンのハープに至っては高性能な攻撃手段となる。 性能上通常では使いにくいが、飛竜の谷・ピラミッド・大海溝ではかなり強い。 固定コマンドは「うたう」。 歌はなかなかに高性能で、低レベルクリアには必須。 ただしマメな探索をこなしていかないと取りこぼす恐れがある(*5)。 狩人 山を住処とし動物たちを友とする平和主義者であり、自然界の調停者。弓矢を操る。 見た目はFF3のあたりがベース。 固定コマンドの「ねらう」により、攻撃をほぼ確実に当てることが可能。 真価は最終習得アビリティの「みだれうち」。威力は半分になるが防御無視必中四回攻撃という抜群の性能。 二刀流と組み合わせればなんと八回攻撃可能。更に魔法剣を使えば手に負えない。公式でもFFVの強いアビリティの代表格とされているようで、DDFFにおいてもバッツの必殺技として「魔法剣二刀流みだれうち」がある。 そこまで育てる際が腕の試されどころ。他のジョブより装備変更の需要は高い。「格闘」「バーサク」などもセットしどころ。 ピクセルリマスター版では「弓矢で弱点を突くと大ダメージ」が実装され、メインジョブとして活躍の場が広がった。 ◆土のクリスタル 竜騎士 専用武器の槍を装備できるが意外と使いにくい。固定コマンドは「ジャンプ」。 槍・マンイーター装備時はジャンプの威力は倍になる。 竜騎士バッツはカインそっくり。 竜騎士07の元ネタでもある。 「りゅうけん」はアスピルよりも確実性の高いMP回復手段であり、酷使気味の魔法系ジョブに向く。 育てる際は固定コマンドに頼り、オートアビリティ役を担当させるのもアリかもしれない。 侍 専用武器の刀で戦うジョブ。 刀はクリティカルが出やすいため、「りょうてもち」「にとうりゅう」との相性が良い。 ジョブ特性は直接攻撃を一定確率で回避する「しらはどり」。 固定コマンドの「ぜになげ」はギルを消費し全体攻撃する優秀アビリティ。決め打ちで使えば赤字も防げる、かも。 最後の習得アビリティ「いあいぬき」は、オーディンの斬鉄剣に酷似した性能を持つ全体即死効果。 刀が充実すればするほどこのジョブの価値が高まっていく。早くに使うなら高相性アビリティをからめてどうぞ。 薬師 道具にある薬を使用したり、アイテム同士を「ちょうごう」できる。 見た目は黄色く、医師っぽい。 調合はバランスブレイカーのひとつだが、ある程度組み合わせを試したり目を通して覚える必要がある。だからこそ強力。 固定コマンドは専用の薬を使う「のむ」。ボス戦ではこれで色々強化してから物理で殴るのが強い。 ジョブ特性は回復アイテムの効果が倍になる「くすりのちしき」。 魔導士系ジョブとはまた違った形でサポートの道を往く。 SFC版ではバグにより、バッツ以外がくすりしの状態でエンディングに入るとフリーズしてしまう。 踊り子 踊りの力でモンスターを惑わすと言うある意味すごい存在。 見た目は男女ともにどこか華がある。 「おどる」は一種のギャンブル。確率次第だが「つるぎのまい」はかなりの威力。 ジョブ特性は踊り子とすっぴんでなければ装備できないレア装備を解禁する「リボンそうび」。 アビリティ無しで非常に強力な防具である「リボン」と「レインボードレス」「赤い靴」を装備できる点も大きな長所。 前者は言うに及ばず、後者はなんとリボンで防げない混乱を防止してくれる。有能である。 ■GBA追加ジョブ 伝説の十二の武器を全て入手後に行ける隠しダンジョン内で入手可能。 ABPアップやてきよけなどのアビリティが便利。 剣闘士 ナイトと似ている重戦士系。あちらが守りであれば、こちらは攻めを重視している。 固定コマンドの「ひっさつ」は博打スキルだが、エレメントアタックは高性能。 色々な武器を「○○そうび」を介さず装備できて、 「こうれつぎり」「ぜんぎり」でその性能を拡張できるという珍しい面も持つ。 見た目は召喚獣(*6)をモチーフにした鎧姿。 予言士 最高のMPや魔力補正値と、キワモノ性能な「せんこく」「よげん」を併せ持つ魔法系。 そのため、役割に合わせた魔法アビリティをつけるのがベスト。 一方、「よげん」は何故か味方に不利なものが多く使いづらい。 予言をした時点でのMPの下1桁で内容が決まり、HPの下1桁で威力が上がるというカオス仕様なので、 何も考えずに使うと自爆が多発するが、使用を熟知すると使用者のレベルに依らないダメージソースと化す。 予備知識だけでなくアドリブも試される玄人向けの性能。 見た目は独自のサークレットが目立つ。 砲撃士 薬師をより攻撃的な方向に近づけたような追加ジョブ。 「ほうげき」により、ダメージと状態異常を与えられる。 調合と似たスキルの「ごうせい」は、弾とアイテムを合成し敵全体にダメージと状態異常を与える。 これで、既存のジョブでは使いにくい属性や種族特効を狙ったり、高確率で状態異常を与える選択肢を拡充している。 追加ジョブなだけに追加ダンジョンのボス戦と相性がいいのがニクい。 見た目は海賊船長ルック。一方で海賊だったファリスは海軍将校のような白い軍服姿になる。 ネクロマンサー 強力な暗黒魔法が使える。さしずめかけらに残る落とし主の記憶といったところか。 固定コマンドは「あんこく」。 最初は何も覚えていないが、特定のモンスターを倒すと習得できる。 ジョブ特性として「アンデッド」がある。回復魔法でダメージを受けるので要注意。 デメリットもきついせいか、これはバーサーカーと同じくマスターしても引き継がれない。 隠しダンジョンの最後にいる全ての元凶を倒すと入手できる。 入手時期の問題で、使う機会が…… だがレナの見た目はかなりエロい。 追記、修正はかけらに眠る勇者の心に触れてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今思ったんだが、これまで登場した職業の概念があるゲーム(FF以外のゲームも含む)にも、サイエンティストやギャンブラーと言った職業は未だ出てないよな。 -- 名無しさん (2014-10-23 23 55 03) 薬師はサイエンティスト、ドラクエのあそびにんはギャンブラーの要素を含むかもしれん -- 名無しさん (2014-10-24 00 02 12) 魔法剣士バッツはミンウによく似てる -- 名無しさん (2014-11-05 20 37 27) ギャンブラーは次作の6にセッツァーがいる。固有アビリティがスロットで、専用武器もダイス、カード。 -- 名無しさん (2016-02-02 21 14 12) ジョブの豊富さで知られる本作だが、後にすっぴんオンリーでクリアする猛者が出たことによってアイテムの幅の広さも証明されている。すげぇ。 -- 名無しさん (2016-09-25 20 08 56) スマホ版はファリスのジョブ衣装が大幅にエロ可愛くなってるので一見の価値あり -- 名無しさん (2021-05-14 15 15 55) ↑6 FCのウルティマに科学者がいる。魔術師+盗賊でどの辺に科学要素があるのかわからんけど。サイエンティストだとFF6のエドガーも近いものがあるのかな? -- 名無しさん (2022-04-29 16 00 29) 小学生時代、隠しでパラディンがあるって噂が流れてた -- 名無しさん (2022-04-29 19 06 38) 「魔法剣二刀流みだれうち」が最強だと思ってたけど、りゅうのくちづけでサポートすれば「クイック飛竜の槍二刀流乱れうち×2」が真に最強だったりする -- 名無しさん (2022-05-22 23 56 35) もしガラフ専用の剣闘士グラフィックが存在した場合…どの召喚獣が選ばれたのだろうか? -- 名無しさん (2023-08-19 17 20 24) ↑じいさん繋がりでラムウでしょう -- 名無しさん (2023-11-12 15 19 24) ↑11↑8 まあ、汎用ジョブとしてのギャンブラーがRPGが舞台とする冒険でなにやるんだというか、それこそトランプを武器にしてそうな顔してるのがギャンブラーなのかって問題があるからなぁ……TRPGだと割り切って戦闘以外で活躍するスタイルにするとか、メタ的に判定そのものを一種のギャンブルと見做してダイス目をある程度操作するとかそこそこ例はあるけど。 -- 名無しさん (2024-02-25 15 59 20) 見た目はキャラごとに多彩であるが、女子は2/3がくのいちスタイル。←くのいちスタイルじゃない女子って誰だろう? ファリスは頭巾かぶってるハイレグくのいちだし。ドット絵じゃわかり辛いけど。 -- 名無しさん (2024-02-28 18 33 18) ピクリマでモンクがありえない位強くなったな -- 名無しさん (2024-06-30 14 04 26) ナイトの説明>武器を持つ手と逆の手に盾などを持たせずに空けている場合に自動的にりょうてもち状態になり→試したけどならないので修正しました。 -- 名無しさん (2024-06-30 18 25 22) 名前 コメント
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対戦チーム(PS2版)エキスパートリーグASG AF KISARAGI C.A.SOL CREST ind. DSBM FCオルドー FTエリアス H Cバークス LDバークス NWロードスター オウレットアイ オーガ オッセルヴァトーレ シュバルツヴォルフ ジュブナイル ソニックブラスト 大華 ネオニア ハルスRS ミラージュ・ワークス ボトムリーグGOH-RIKI インパルス クンスト・デア・ゼーレ 百龍 フォースサラウンド 対戦チーム(PSP版)レギュラーリーグアルティ ネオニア DSBM マスターファンド F F ATイカロス AF KISARAGI CREST ind. レグルス ビッグ・ボーン ミラージュ・ワークス オーガ ドミニオンケミカル プロミネントマジック カッティングエッジ NEHAN ディ・マッティーナ ジュブナイル ゴリアテFT 烈火 ボトムクラスターズ A.S.G シュツルムアプタイルング CNC ARツアーチーム オーニソプター TMCアイアンウォール ヴェレーノ バックゲート BTワイバーン ボトムリーグ(PSP版)V.Rウォーリア ツイナフォーミュラチーム ボンバルデマーン エーヴィヒカイト PPPーO エキシビションマッチPPPーO エーヴィヒカイト ツイナフォーミュラチーム ボンバルデマーン V.Rウォーリア ネオニア オーガ BTワイバーン ソニックブラスト ジュブナイル オッセルヴァトーレ LDバークス オウレットアイ H Cバークス ハルスRS FTエリアス A.S.G FCオルドー C.A.SOL DSBM 大華 ミラージュ・ワークス CREST ind. AF KISARAGI NWロードスター シュバルツヴォルフ FM-GUARDIANS FM-GUARDIANS FM-GUARDIANS FM-GUARDIANS ㈱井手人工知能研究所 トラットリアEguchi FT上園☆Rock!! チーム・ナカジマ Factry NABE GEAR FRONT 男蟻地獄 インヘレイト・レジェンド TOKINO666 MID LEGEND OF AC ランダム・ゲート ネオ・クラウン じぱんぐ Astrale FRAGMENT 雅 ーMIYABIー 雅 ーMIYABIー 雅 ーMIYABIー FSLルーンズ コメント 対戦チーム(PS2版) エキスパートリーグ 22ndシーズンまでに一度でもシーズン優勝を経験していないと、バッドエンド直行で17thシーズンへ戻される。レコードで遊びすぎて優勝を忘れないよう注意。 観戦スキップした場合のチーム間勝敗は基本的にランダム+チームの機体ごとに定められた強さランク(例えばDSBMのVAST VIOLETやシュバルツヴォルフのツヴァイハンダー等は連勝しやすい)の総合で決まる。 21stシーズンまではリーグ構成や勝敗に補正がかかっているらしく、必ず三強が集結するリーグが発生したり、特定チーム(撤退するチーム等)の勝率が固定になったりする(要検証) 22ndシーズン以降はこれが無くなり、観戦スキップを利用し死ぬほど頑張れば、三強次点以外にもFCオルドーやオウレットアイあたりもシーズン優勝・・・とか出来るようになる。 ASG AI制御に関して、独自に研究を進める企業がチームを運営。 低迷する戦績に「システムが合理的でないから」と反論している。 ゴレンジャー。リーダーは中央だから三機目だが。 H Cバークスと同じく、途中で消滅する。エンブレムの取り忘れに注意。 一機目のE砂に意外なほどAPを持っていかれることも。でも弱い。むしろ注意すべきは神バズ装備の五機目か。 ミラージュやクレストのような大企業でも無いくせに、Xリーグ Rリーグ同時参戦なんてしている身の程知らずなチーム。記事に「またしても経営難」と書かれているあたりお察し。最終的にエリアスに完全買収された。 途中で消滅するくせにエンディングに機体がちょくちょく映る。 AF KISARAGI 「技術のキサラギ」を自負し、初期から参戦。 特異と評されるキサラギ製パーツを使いこなすその姿は、天才技術者集団の名に恥じない。 三大企業で最も強い…どころか、全体で見てもトップクラス。シーズン優勝も普通に狙わせられる。 その理由は、特に一機目と三機目の強さによる。 一機目のタンクが、所謂「キサラギの超能力タンク」。両手火炎放射器のタンクの射程に、どういうわけかAIは正面から突っ込んでいく。 超能力の仕掛けは「ロックオンされていないと距離をつめようとする」AIの基本特性から。 三機目の二脚は、高い耐久力と左手の神バズで応戦しつつ後退、主武器の両背オービットキャノンの射程に敵を引きずりこんでくる。近距離志向の機体だと苦戦するはず。 地味にパルキャタンク殺しの二機目と仁王装備タンクの四機目もピンポイントで怖い。一機目のKUBIRAをタンクでごり押した場合苦戦するかもしれない。 OBで一気に距離を詰め火炎放射器を浴びせる一機目や、脚部をタンクにすることで余計な上下運動を省き、相手の着地際の仁王直撃を狙う四機目など、かなり練られた構成になっている。天才技術者集団の名は伊達ではない。 しかも五機目以外は全て重量級AC。武器腕機などもいないため、トップクラスの防御力を持つチームだったりする。 そのくせ五機目の二脚はガチっぽそうなフレームに反し笑えるほど弱い。ここまでたどり着けたなら満身創痍でもない限り負けはしない。 機体名の元ネタは十二神将。 ゲーム後半ではシュバルツヴォルフが中堅あたりに転落しやすいこともあり、ネオニア、キサラギ、ロードスターの3強になっていることが多い。 閉所戦闘では鬼だが、その分広い地形だと実力を発揮できないことが多い。フロンティアGP辺りだと、三強どころかDSBMとかにボコボコにされていたりする。 設定上も強豪チーム扱いのようで、企業チームで抜け出た戦績をニュースで評価されている。また、一度であるがGP優勝も果たしている。 しかしゲームが進むと成績不振ということでチーム責任者が更迭されてしまう。決勝にも頻繁に顔を出しているのに、どこが成績不振なのか。 キサラギ製パーツを多く使用して試合に勝つと、称賛してチップをくれる(他の企業も同様)。スパイク(射突ブレードを積極的に使う)のチップを三つも寄越す辺りがキサラギらしい。 逆にミラージュやクレストもFCS・ジェネレータ・ラジエータにキサラギ製を多用している。その技術力はAC産業で競合する相手にも認められているようだ。 C.A.SOL 歴代最強の女性アーキテクトが率いる強豪。 チームは綿密な戦略によって運営されており、その完璧な統制は「楽団」と呼ばれている。 メインアーキテクトはシルヴァーナ。チーム強化した時やレコード更新した際のニュースに時々登場する。 機体の武器構成がすごく偏っている。パルスオンリーやグレネードオンリーなど、武器を統一している機体がほとんど。 強化前のチームの強さは明らかに中の下レベル。観戦スキップした際の戦績も酷い。これでよくGP優勝を果たせたものである。 強化前の機体は17th限定なので、一度も戦ったことがないというアーキテクトもいるだろう。このシーズンは三強と同ブロックになりやすいため尚更である。 ただし強化前グレオンタンクは結構な出来栄えで、Mリーグでも83機目という上位で登場する。 最初のシーズン以降強くなるチーム。強化後は普通に三強に勝って決勝に出てくることがしばしばある。三強次点くらいの実力は十分ある。 極端に強くないが、重量機体ばかりのせいか全体的な勝率は高い。やろうと思えばシーズン優勝を狙わせることも十分可能である。 強化後はミサオン機とロケオン機が消滅。パルスオンリータンクとリニアオンリー四脚に変更され、残りの機体も強化された。 しかし、グレオンタンクは機動力と引き換えに防御力を失っていたり、ビットオンリーフロートは電池がなくなってEN切れを起こしやすくなっていたり、全ての機体が強くなっているわけではなかったりする。 両肩に武器を積んだ機体が多く、一機も肩レーダーを装備していない。そのため、全機体がECMに非常に弱いという弱点がある。 シルヴァーナが来る前は弱小チームだったらしい。現在では強豪入りしているあたりにアーキテクトの能力の高さがうかがえる。 CREST ind. クレスト・インダストリアルが誇る頭脳派集団。 すべての機体で自社パーツを最大限に活用し、メーカーが最適とするセッティングをしている。 全体的に見ると結構火力重視の構成。たまに強豪チームを倒して上位に進出することがある。 一機目のハングレ機や四機目の腕バズクレホバなどは曲者。特に五機目は主砲タンクなだけあってそれなりに強い。 三機目が一機目の劣化のような気がする。とはいえ83TPブースターで飛び回るため機動力は侮れない。 問題なのは2機目の四脚。腕グレはともかく、リニアを背負いながらジャンプ移動しているので、攻撃頻度が低下している。 製造しているパーツが優秀なこともあって、機体を組むのにあまり困らない。EYEシリーズ、92XS軽腕や72F中腕、火力の優秀な武器腕、三角ラジに遠近のFCS、ブースターのTPシリーズ、重装四脚やクレホバなど。なのに折角の神バズを持ち込んでいない。 結構バランスは良い感じだが、ミラージュ同様戦績は安定しない。シュバルツヴォルフ同様重量機が少ないからだろか。 ストーリー的には特に目立つことはしていない。せいぜい、三社合同イベントの「ACの歴史展」が話題になったぐらい。三大企業では真ん中の立ち位置。 ミラージュ、キサラギと違って「クレスト・インダストリアル・FFチーム」という直球なネーミングが同社の質実剛健さを表している気がする。 機体名はCR-17○○。17は第17シーズン仕様の意味だと思われる(プレイヤーチームのXリーグ参入が第17シーズンのため)。 DSBM Rリーグでは上位に位置しながら、Xリーグでは奮わない極端なチーム。 上層部の無茶を聞くスタッフの苦労話が、ファンの間では有名。 正式名称は「DSBM・サイバーボム」 一応三強の次点くらいの実力。一機目の遠距離デュアルレーザーの熱ハメは戦場によってはパルキャタンクすら落とされる。 最初のタンク三機は中々強く、三強に勝って決勝に上がってくることも。だが四機目と五機目の弱さがそれをひっくり返す。 基本的には劣化ロードスターだが、コンセプト的には劣化ネオニアの方が近いのだろうか。 武装に関してもロードスターと共通する点が多い。Dレーザーキャノンとか両肩ロケットとか。そして、アーキテクトの姓も同じ。 後々一機目以外のアセンが変更…もとい弱体化する。三強次点の実力は見る影もない。しかも大華やオーガと違い復活もない。 弱体化前までは頑張ればシーズン優勝させることも可能。 弱体化について、DSBMのチーム代表はあくまで「強化した」と自信を見せているものの、記事に「また経営陣の無理難題か?」と書かれてしまっているあたりから察することができる。 機体構成変更について報じられるのは20th開催時だが、実際は19thから変更されている。なんの前触れもなく勝率がガタ落ちするので「おやっ?」と思った人もいるだろう。 初期状態の17th開始時ではランキング13位と下から数えたほうが早いぐらい低い。Xリーグでは奮わないとはいえ、この時点では上位を狙えるほど強いのだが。 FCオルドー (初期) 大会初期「最強」と呼ばれ、敵の不在から活動を休止させたチームを前身とする。 新勢力が見せる活況に復帰を決意、新チームとして参戦する。 (アナーク加入後) 各方面から注目される、天才アーキテクトを、メインアーキテクトとして採用。 過去に作り上げた栄光が再現されるか? かつてはフェルノ・ルカーチ率いるFTオルドーとして、最強の名をほしいままにしていた。 日記帳攻撃で有名なアナーク様の最終位置。一応加入後は少し強化される。 バランスは良いものの、全体的にパンチ力不足な感じがする。実際最後まで中堅クラス。 初期はやたらとミサオン機が多い。確かにAIはミサイルの回避が不得意だが、偏り過ぎなためデコイがあれば楽勝である。勝ちを急いでるのだろうか。 強化後は神バズやハングレなどの強力な武器を持った機体がいるものの、そういう機体に限ってS鳥だったりする。そして、4機目と5機目は明らかに継戦能力不足。 火力では三強に敵わず、総火力不足のせいでキサラギに勝つのも難しい。二機目のプラズマ逆関節は優秀なだけに惜しい。 メリハリのない緑主体のチームカラーが何とも地味。ルカーチがいた頃もこのカラーリングだったのだろうか。 強化後は後述のLDバークス同様に全脚部を揃えている。バークスへの当てつけではないと思われるが。 FTエリアス 戦闘をひとつのエンターテイメントと捉え、勝敗より魅せることを優先すると宣言。 リスクを見ない戦術に、ファンの注目も熱い。 ASGを吸収しました…悪いところも含めて。 ネタ機まみれ。三機目(ミサオンフロート)と五機目(回り込み散弾四脚)がまだましな方か。 両手ハングレ機なのに二脚にキャノン、折角の両手カラサワ&セレナ重量機なのに電池無し、折角の主砲タンクなのに武器腕…と色々勿体ない。 魅せる前に勝負がついていることが多い気が… 機体色がレゴブロックっぽいのは玩具メーカーだからか。ここで魅せているのか? ミサイルに非常に弱い。強力なミサイルを積んだ機体で挑めば完封も可能。 四機目のタンクが上手く働けば、下位チーム同士の試合なら比較的勝ちやすい。 エンターテイナーという姿勢を貫いているが、FFを「真剣勝負の世界」「最高峰の知性が集う場」とするアナークやルカーチからは非難されている。 スポンサーは世界最大のエンターテイメント企業「エリアス・ユニバーサル・アミューズメント(EUA)」。ミニチュア玩具「Cu-aC」を発売したり、FFを題材にした映画を製作したりと、試合以外でもとにかく目立っている。 アーキテクトの双子はCu-aCの大会で決勝まで進出したほどの実力者なのだが、このネタ構成では宝の持ち腐れのような…。 ASGを買収する流れを見るに、Rリーグにも同時に参戦しているものと思われる。ストーリーが全く同じではないため、PSP版には登場していないが。 H Cバークス かつては名門と呼ばれていた古参チーム。 長く下位に低迷しており、若手アーキテクトのアナークがチームを支えている。 H Cの正式名称は「ヘンリーアンドキュービス」。 バランスを重視しすぎて全体的に中途半端。 4機目のタンク以外に強い機体がいない。そのタンクも全体で見れば弱い部類。 アーキテクトのアナークから延々愚痴メールが送られてくる。別名「日記帳攻撃」 結局撤退は免れず、親会社を吸収される形でLDバークスとして参戦することになる。 プレイヤーチーム参戦から短い期間で撤退してしまうので、エンブレムの取り逃しに注意を。 18thシーズンはこのチームの話題がほとんどである。チームの存続に必死なファンやチーム関係者と、実に冷ややかな態度のアナークとの差が面白い。 経営難による運営資金削減に加え、名門というプライドを重視しアーキテクトの意見に耳を貸さないスタッフと、アナークがやる気を無くすのも仕方ない環境ではある。バランスばかり重視した時代遅れ感のある機体構成も、全盛期の頃からほとんど変化していないのかもしれない。 ニュースを見る限りアナークは高額の契約金を受け取っているようだが、全くと言っていいほど額に見合うほどの実績を上げておらず、また指導力を発揮してもいない。作中では人気があるようだが、現実でこの体たらくなら即更迭でもおかしくはないのでは。 LDバークス H Cバークスが買収され、新生した姿。 スタッフは以前とほぼ同じだが、勝利への情熱は比べ物にならないほど高い。 二代目バークス。機体構成もずいぶん変わっている、悪い方向に。 地味な上にネタ機ばっかり。もう少し何とかならなかったのか。アナーク様は正しかったのか? 全機体が武器腕を装備。火力と機動力に特化した速攻スタイルを目指した様だが装甲を捨てる事に未練があるらしく変な所で重量フレームを使っているため全体的に中途半端。 実は二機目と四機目のエクステンション(追加装甲)が重複している。 一機目のミサオン機は中々の強さで、場所によってはネオニアのタンクも落とせる程。だが、後が続かない。ミサイル対策の甘いチーム相手なら五機抜きしたりもする。 C.A.SOL並に武器構成が偏っている。ビット機に関してはこちらの方が優れているが。 何気に全脚部を使用している。 Xリーグの中で唯一Mリーグに登場しないチーム。ストーリーのネタバレになるからだろうか? 機体名は全てアルファベット三文字だが、何を表しているかは不明。二機目のDBSは「Dual Blade Style」とかだろうか。 名門チームの買収を持ちかけるネットワーク企業で略称が「LD」。このゲーム発売前に起こったライブ〇アによる球団買収騒動を意識しているのだろうか?そして、アーキテクトの名前は「レイモンド・ホリー」。偶然被ったという可能性は低そうである。 NWロードスター 強大な資本を背景に、人材の引き抜きだけで結成されたチーム。 そのオーナーの横柄さはアーキテクトの存在を忘れさせるほど有名。 三強の一角。最初のタンク三連戦が初心者の壁となる。 2機目のクリステリアが特に強い。メイン武器は微妙だが、左カラサワが強力で防御力も非常に高い。 だが三強の中では一番攻略しやすい相手。近距離機体で後ろをついてやろう。 本当にオーナー(ニック・アドラー)の名前ばっかり出てくる。ちなみにアーキテクトの名前はギン・アッシュ。 遠距離戦に強い機体が多く、広いステージで戦うと近づく前に倒されることも。 EN追加装甲や両肩ロケットなど、珍しい武装を使用している。オーナーの指示か? 主力のタンクはEN兵器がメインなので熱攻めに非常に弱い。閉所でネオニアやキサラギに一方的に嫐られる光景はよく見られる。 三機目以降はミサイル対策が皆無。後半にミサイル機を用意しておくと有利になる。 優秀な人材や話題のアーキテクトを引き抜くことに余念がなく、ニュースに「アーキテクト集めが趣味」と書かれるほどである。作中ではレイヴィング、アナーク、ベアトリスを引き抜こうとするがいずれも失敗。状況によっては主人公にも興味を見せる。 オウレットアイ (初期) 戦績は悪くないが、上位に抜け出せない中堅チーム。 上空からの攻撃を身上とするが、行動の精度はそれほど高くない。 (ベアトリス加入後) 鮮やかに上空を舞い、頭上から敵に襲いかかるチームのスタイルは、猛禽のそれを思わせる。 アーキテクトは歴代最年少の参戦記録を持つ。 初期はフクロウどころかただのカモ。観戦スキップ時の5機目のタンクの勝率が妙に高く、シュバルツヴォルフに勝ってたりする。 初期状態ではランキング9位と中堅クラスの位置にいる。強さ的にはジュブナイルやASGとどっこいどっこいレベルなのだが。 仲良くしましょ 最年少アーキテクトベアトリスの受け入れ先。ベアトリスが加わった後、強化される。その度合いは大きく、チェインガトマシタンクや劣化ANIRA等は普通に強い。動きも良く、三強に勝っていることも。 ベアトリス加入後は、上空からの攻撃というコンセプトはそのままに、大幅に火力の向上がなされている。全体的に安定性の低い機体が多いので、バズーカなどの高反動武器に弱い。 地雷やナパームなど攻撃系インサイドを装備しているため、閉所戦闘だと強くなる。その分、ミサイル対策は甘い。 一機目と五機目のブースターが地味に重複している。 スポンサーは光学機器のトップメーカーらしい。アーキテクト獲得にも積極的であり、アナークやベアトリス移籍の際は、獲得に向けて真っ先に動いている。 頭部パーツの光学レンズを作っている企業。その為か頭部にこだわりがあるらしく、クレストのEYEシリーズやミラージュのQUEEN・HORNETなどの高性能頭部を採用している。両企業に提供していて業績も良いから、アーキテクト獲得に積極的に動けるのだろう。 オーガ 勝利のためなら、あらゆる手段を是とする。 失格寸前の反則も躊躇わない姿勢から、様々な疑惑がまことしやかに語られている。 正式名称は「オーガ・コンストラクションファーム・デュエリング」 黒い噂のあるスポンサーに、粗暴な事で有名なアーキテクト、ディアボリクのチーム。THE・ヒール。 「品性の欠片もない」とルカーチから評価されているチーム。そのため、オーガに敗れるとルカーチから非常にキツイ内容のお叱りメールが届く。厳密にはオーガ自体ではなくアーキテクトのディアボリクが嫌いな模様。実際にディアボリク不在の18th~21thのオーガに負けても何も言ってこない。 とある暴行事件で最初のシーズン以降悲しいほど弱体化するが、しばらくすると汚い工作で元に戻る。 ただ重量級に大火力を施した構成は普通に強い。GPどころかシーズン優勝も狙えるレベルである。強力なACが多く全体的に動きが悪いものの、AI操作のFFにおいて弱点を突くのは難しい。 インサイドにはデコイやECMを使用しており、守りに関しても意外としっかりしている。鈍い機体ばかりだがミサイルはあまり有効ではない。 特に大将の主砲タンクは強敵。ゴボウ抜き逆転敗北しないよう気を付けるべし。MリーグだとNWロードスターを差し置いてネオニア、シュバルツヴォルフに次ぐ97番目を務める。 また3機目のリニア武器腕四脚も手強い。インサイドに最強ECMを内蔵し、こちらが捉えきれないうちに熱と反動で攻めてくる。 5機中3機がAIキャパシティ70未満の頭部を装備している。チームの脳筋ぶりを表しているのだろうか。 初期状態のランキングは6位と上位レベル。ディアボリクがただの初心者キラーでない、確かな実力の持ち主であることがうかがえる。 弱体化中は「スピード パワー」をモットーにしたようだが、言うほど機動力は高くなく、装甲と火力がガタ落ちしただけという残念な結果になっている。ミサイル対策も非常に甘いので、爆雷ミサイル一個で五機抜きも可能だったりする。 オッセルヴァトーレ 親会社は次代を担う人材を育成する研究機関。 フォーミュラFを「知性を育む試験場」と呼び、自分たちの活動成果を宣伝するため参戦している。 なんだかあんまり関わりたくない種類のチーム。 重量機体中心の構成でここまで弱いチームもそういない。全部ネタ機。 最後に参戦するチームなんだからもうちょっと強くてもよかったのでは…。 火力に関しては全チームでも最低クラス。最小ダメージ記録の更新をする際に使える。 一機目と二機目はフレームと内装こそ違うが、武装は完全に左右対称である。 三機目以降は武装も見た目も対称なシンメトリー機が揃う。弱さはいずれも大差ない。 ミサイルに弱い機体ばかりだが、五機目のみ生意気にもデコイを装備。動きが悪いので割とヒットするが。 こんな実力だが、参戦からわずかな期間でBリーグを上り詰め、Xリーグに進出している(その勢いは、主人公チーム以来の快挙と報じられている)。何かしらの小細工を行ったことは想像に難くない。 シュバルツヴォルフ リーグの伝統を象徴する名門中の名門。 「賢帝」の異名を持つアーキテクトの力は伝統に恥じない、研ぎ澄まされた強さを示す。 三強の一角。伊達に重量級に頼らず三強をやっているわけではない。5機中3機が中量二脚。こいつに恒常的に勝つのが、ある意味本編の目標の一つ。 特に二機目の四脚は強い。最強の機体の一つ。一機目はRリーグでも通用しそうなタイマン重視機体、四機目は機動力のある二脚に軽実EOと武器腕グレネード。いずれも動きがよく手ごわい相手。 しかし五機目はFFに登場するタンクの中でも下から数えたほうが早いぐらい弱い。左手にハンドガンを持っていたりする。何を考えてこんな機体を組んだのだろうか。 また、主力の一機目と二機目は肩レーダー無しなので、ECMを使うと有利に戦える。観戦スキップにも影響するのか、ECMの強い場所だと勝率がガタ落ちする。 5機中4機がグレネード装備。グレネードに中量二脚と、歴代トップランカーの立ち位置かもしれない。FFでは強化人間がないので二脚にハングレを装備させ、肩グレをタンクに載せているのかも。 五機中三機がデコイ装備でミサイルは効きづらい。このあたりのバランスの良さはさすが賢帝か。 三強の中では特に機動力に秀でる。その為か広いステージだとスキップ時の勝率が高くなる(三機目がよく勝つ)。ヒルサイドGPやベーシックアリーナだとネオニアやキサラギにも勝利しやすい。 逆にスチールバレーGPなど障害物の多いフィールドだと弱体化する。狭いフィールドならガチタンでもごり押せる。 観戦してると1、2機目や4機目の安定した火力で勝ち上がってくるが、観戦スキップすると何故か1機抜きが精々で1機も落とせず負けてたりする。ニュースでもやってた慢心か。 観戦スキップ時の戦績は大華以上C.A.SOL未満といったところ。ネオニアやキサラギには高確率で負ける。 結果として妙に下位チームに負け、プレイヤーと関係する事もなく優勝争いから脱落してる事が多い印象。強い筈なんだが。 このチームのアーキテクトの名前はジークヴァルト。後のフロムゲーにおけるジーク一族の遠い始祖…かもしれない。 ジュブナイル 世界規模の音楽会社がチームをプロデュース。 アーキテクトが容姿に優れ、競技以外を目的にしたファンを多く呼び込んでいる。 イケメンアーキテクトの存在により、弱くてもフォーミュラフロントの収入源になっているようだ。 レコード更新の時のやられ役としても大活躍する縁の下の力持ち。 初手にパルスタンクとか持ち込むとえげつない。 使用機体はいずれもビジュアル良好だが、武装はネタの域。両肩にレーダーとか二脚でキャノンとか…。 1機目と3機目は高い瞬間火力を持ち、中々の活躍を見せる。だが、継戦能力が絶望的である。 アーキテクト以外の方面では素晴らしい活躍を見せる。ベアトリスと音楽ユニットを組んだ際は、「アーキテクトを廃業して音楽で食べていけばいいのに」とコメントされていた。 二機目のコールドエッジはPS2版エンディングのトリを飾る。何故この機体が…。楽曲や映像集を発売している背景から、エンディングムービーもここの提供とも考えられる。 ソニックブラスト (初期) チームの活気はリーグ随一だが、それが結果につながったことは数えるほど。 常に強気な行動を取るが、裏目に出ることも少なくない。 (後半) 最強の座を射止めると、機体を大きく変更。 いつも威勢だけはいいメインアーキテクトを、一部のファンが熱狂的に支持している。 主人公の同期。Rリーグの同期とは違い最後まで埋もれたまま。 どの機体もバランスを重視しすぎて火力が低い。三機目のS鳥ライフル機などは特に残念な火力である。五機目の武器腕フロートが中々優秀なだけに勿体ない。 強化前はOBコアを装備した機体がやけに多い。OBによる自滅の多さも弱さに拍車をかけている。 その戦績は最低クラス。ジュブナイルやハルスRSにすら勝てないのだから酷い。これでよくファンが付いたものである。 強化後はフレームが随分マシになっている。だが武装とAIが残念。全機体の総合評価がBになっているがそこまで強くない。強さ的には中堅レベル。 シュバルツヴォルフのような火力も無いのにデコイ装備機が三機もいる。もう少し尖ったアセンにしても良かったのでは…。 観戦スキップ時は稀に三強を打ち破り上位に上がってくる。決勝で会うこともありプレイヤーを驚かせる。 軽・重二以外の脚部を全て揃えており、初期チームと同じ構成である。初期機体をベースに強化していったのだろうか。 家族経営のブースター屋さんらしい。その為か強化前はVULTUREシリーズ、強化後はGULLシリーズ、そして共通でクレホバと速度重視型フロートを使っている。 クレストとミラージュの両方に省エネ高出力ブースターを提供できる下請け企業と考えると、確かに経営は安定していそう。現に多額の投資をかけ、自前のu-ACまで保有している。 主人公チームのファン一号(ライカ)の最終位置。 大華 第一回大会から参戦している、最古参のチーム。 伝統に裏打ちされた機体の華麗な振る舞いは、見るものを虜にし、対するものを絶望へと誘う。 やわそうな軽量機体ばかりだが結構強く、EOと武器腕による瞬間火力に沈められた者は多い。決勝にもそれなりに進出。 距離を取って戦えばなんということは無い。適切なAI設定の練習にちょうどいいかも。 アーキテクトが引退して一時的に弱くなるが、そのうち復活する。 軽量機体ばかりのせいか、強さのわりに勝率は高くない。さらに一時的に弱体化してしまうこともあり、ゲーム後半はランキングの中の下あたりをさまようことに。 全機が軽量二脚。N系では不遇な脚部とはいえ、旋回の速さと武器腕の反動で回り込まれると厄介。 閉所の多いGPだと中々手強い。拡散バズーカが上手く噛み合うとネオニアすら撃破することも。 二機目の武器腕レーザー機の存在が癌。この機体の絶望的な弱さのせいで、大華チームは実質5対4で戦っているようなものである。 アーキテクト引退中は弟子がアーキテクトを務めているが、一気に弱小チームへと低迷させる。ちなみに、師への敬意の表れなのか、師の使用していた頭部パーツは一切使っていない。 弱体化中の機体は、ボムシャワーのチップを使用した爆撃機やバックパッカーによる核連発機など、破天荒な構成が見られる。テーマのはっきりしていた師と比べて遊び過ぎではなかろうか。 弱体化中の機体は動きが悪く、攻撃の頻度も低い。戦える時期は限られるが、レコードの更新に使える。 どう見ても中華系企業だがチームのロゴを見る限り簡体字を使ってないのが不思議である。 ネオニア 参戦から間をおかず上位へ上り詰めた強豪。 苛烈な攻撃を身上とし、アーキテクトのレイヴィングは「暴君」と称されている。 三強の一角。総合力ではシュバルツヴォルフに劣る気がするが、一機目のタンクがそんな気分をなぎ倒す。 重装甲タンクに、パルスキャノン・左手神バズ・ナパームロケット・重EOコアを積んで、ちゃんとしたAIを設定された機体が、どれだけ強いか教えてくれる。 一機目は二、三機使って倒すつもりでいくといい。残りのACもそれなりに強いが、一機目に比べて隙が多いので相性次第で勝機は見える。 三強中最も攻撃力に秀でるチーム。広いフィールドならミサイル連発で倒せたりするが、狭いフィールドだと開幕でナパームを食らってしまったりして厳しい。 モルゲンステルンやミスティス、BIKARAのような特別弱い機体がいないのも勝率の高さに繋がっているのだろう。3機目はS鳥で一見弱そうに見えるが、その正体はナパーム・ガトマシ・軽実EOを搭載した熱攻め機。動けなくなったところをダガー一閃という、羨ましいブレード捌きを見せる。 適当に観戦していると一番シーズン優勝率が高い気がする。流石牙を研いだ暴君か。 限りなく理想的な構成に近いチーム。最初のパルスタンクは無論のこと、例えば2機目の重逆をFA重二に変えたり、4機目の主砲をレールガンにして命中率を上げたり、5機目を両手ショットガンにして継戦能力を高めたりと、ちょっとした変更で強機体が出来上がる。 ちなみに、ゲーム中のネオニアの機体構成はプレイヤー参戦前のシーズンから大幅に強化されたという設定になっている。最強と謳われるシュバルツヴォルフより強くても不思議ではない。 1機目のタイラントεはMリーグで99番目を務める。フロム的にもストーリー中最強のACという設定のようだ。 ハルスRS 長い歴史を持つが、その多くをボトムリーグで過ごしてきた。 1勝の重みをどのチームよりも理解しており、その姿勢を敬う者も少なくない。 由緒だけは正しいチーム。しかしネタ機ばっかりのため弱い。 途中で撤退してしまうので、エンブレムの取り逃しに注意。 機体は適当に作ったとしか思えない。三機目(両腕ETTIN装備)にラッシュされることもあるが長くは続かない。三機目に関しても、開始早々に両腕ETTIN連発でENを使い尽くしてしまい、後はカルテットキャノンを2発ずつちまちま撃ってくるだけになる。見た目ほどの怖さはない。 五機目は総弾数22発という常識外れな機体。一機落とすことすら困難なレベルの総火力の無さである。 ゲーム序盤のニュースでASGやH Cバークスと並んで上位との格差を危惧されていた下位チーム。結局いずれのチームも上位へ抜け出すことができないまま消滅していまうのだった。 恵まれない環境ながらも一勝を大事にする姿勢が評価されており、ルカーチからも撤退を惜しまれていた。 ミラージュ・ワークス 兵器産業の雄、ミラージュ直系のチーム。 性能を知り尽くした自社製品だけで構成され、機体は高いパフォーマンスを誇っている。 正式名称「ミラージュ・ワークス・フォーミュラ・アート」 ミラージュ社直属のチーム。ミラージュ製のパーツばかり使用している。 総合的にはトップクラスとは言えないが、一機目にパルスタンク、三機目にWカラサワタンク、四機目に武器腕四脚とポテンシャルはある。GPとの相性によっては優勝争いに加わることも。 パルスキャノン、プラズマライフル、武器腕リニア、カラサワ、マガスナなど、自社製品だけに武装は一級品ばかり。それだけに、フレームパーツとの相性の悪さが惜しまれる。 強力なエネルギー兵器がメインだが、自社フレームの消費の高さとキサラギ製の電池が使えないこともあって、常にエネルギーは枯渇状態。当然熱暴走にとても弱い。見た目は弱くないのに中堅かそれ以下を迷走するのはそれが理由か。 内装は妥協してキサラギ製品使っているんだし、電池くらい良かったんじゃ…見えちゃダメなのか? FCSは半分以上、そしてジェネレータは3機目の土星だけ、ラジエータも5機目のHAZEL2だけ、他の内装は全部キサラギ製。自社のジェネレータやラジエータを全然使っていない。LOTUSやLINDENとか使おうと思わなかったのか? 二機目と三機目はEN兵器がメインにもかかわらず移動にENを費やしてしまうなど、機体構成とAIがチグハグな点が見られる。そして、四機目の四脚はまさかの出力不足。 作中屈指の、アーキテクト(エルハナ)が可哀想なチーム。 他企業に遅れを取っている点は作中でも指摘されており、イメージ低下を危惧した上層部から撤退を迫られたこともあったらしい。その為か代理アーキテクトを外部の第三者として持ち出す。この行為は違反とは見られなかったものの、レギュレーションを見直す大事になった。平和的なFFの世界でも相変わらず問題を起こす企業である。 機体名は(脚部の種類)(番号)-○○。二脚機体の番号が02から始まっているのはRリーグの二脚機体が01のため。 ミラージュ製品を多数使用して試合に勝利するとチップを送ってくれるが、その際のメッセージは敬語で書かれている。ジオ社やSL時代のように社のトップは女性かもしれない。 ボトムリーグ 1対1で行われるアリーナ形式の試合。ここでの勝敗はFFレコード等には反映されない。勝敗は気にせず自由に色々試そう。 ちなみに敗北するとフェルノ・ルカーチの解説ニュースという名のワンポイントレッスンが聞ける。聞くならスタートボタンで棄権すると楽。 試合場所はイエリブロック(SLのAI用マップ)で固定。非常に戦いにくいマップなので、ここでAIを練るよりさっさとXリーグに昇格したほうがいい。 GOH-RIKI チームは「頑丈・強力」を標語にしており、細かな戦略を立てていない。 だが、その圧力を退けるのは、並大抵のことでは無い。 三戦目。ボトムリーグでは一番の強敵。とにかく硬い上プラズマが痛い。 同じタンク型か回り込み機体で挑むと良い。ここでFFのガチタンの強さと対策を学ぼう。 タンクのくせに肩武器はロケット。命中率が低い武器ばかりなので、ルカーチの言うように遠距離から狙撃するのも手。 このタンクの厄介な点は、右腕に強力なプラズマを装備していること。右腕武器から使用するAIの仕様で開始直後からバンバン撃ってくるため、下手にキャノンを装備したタンクよりも手強くなっている。 初期のランキングをよく見ると、プレイヤーチーム参戦直前までは4位だったことがわかる。その後すぐに2位まで上がるが、結局ランキング中間に落ち着く。 インパルス チームはEN兵器をメインに機体を構成。 畳み掛ける戦闘スタイルだが、調子に乗って、エネルギー不足に苦しむことも多い。 四戦目。四脚にエネルギー武器満載。Eマシまで付けているので救いようがない。 電池すら付けていないので、こちらが燃やすまでもなく勝手にEN切れを起こす。負ける方が難しい。 もしかすれば↓より弱いかもしれない。 適当にAIキャパシティを割り振った初期ガレージの機体を出せば普通に勝てる。流石にあまりふざけた機体だと負けるが。 敗北時のニュースでは「隙の無い強敵だが・・・」との事。嘘つけ! プレイヤーチームが昇格後は、ベアトリス率いる百龍に瞬殺されたり、オッセルヴァトーレとAI情報を交換し合ったりと、忘れた頃に名前が出てくる。 クンスト・デア・ゼーレ 塗装メーカー大手が運営するチーム。 チームの機体は美しく彩られているが、その戦い方にはまったく美しさが感じられない。 初戦の相手。ステージとの相性もあり意外に戦闘が長引くことも。装甲は薄いので高火力武器で。 最初の敵らしく貧弱な武装だが、流石にデフォルト機体で勝てるほど甘くない。しっかり勝てる機体を構築して挑もう。 内装はまともであり、動きも的確に小ジャンプを行うなど悪くはない。ゲームの仕様が違うとはいえ、地雷伍長やオーロラシーカーと同列に扱ってはいけない。 ちなみに、PS2版に登場する機体で迷彩カラーリングなのはこいつだけである。 百龍 老舗ミサイルメーカーがオーナーを務める。 ミサイルの扱いは、リーグ随一の巧みさだが、対策の立てやすさが災いして、勝ちは少ない。 二戦目のミサイラー。対策さえできていれば問題なく勝てる。 連動ミサイルが尽きれば一気に火力が不足する。武器腕はともかく、何故産廃12連小ミサをチョイスした。 ベアトリスがメインアーキテクトになって活躍を見せたことで一時話題のチームとなる。ニュースの画像を見るに、ベアトリスは機体構成を変えずに勝利を重ねたようだ。 途中でクンスト・デア・ゼーレに負けて一時的に最下位に落ちる。 プレイヤーチームがXリーグに参戦した後は連敗続きだったらしい。他チームにミサイル対策をされてしまったのだろうか。 対策されやすいとはいえ、ミサイルメーカーがオーナーなだけにミサイルを外すことは出来ないのだろう。好成績を収めるようになってからXリーグへの昇格の話も出たあたり、資金面などの問題は無いようだ。 フォースサラウンド 音響機器メーカーのチームだけあり、派手な音の武装をマーチのように乱射する。 無駄弾が多く、弾切れになることもしばしば。 ボトムリーグ最後の相手。瞬間火力重視の構成だが、動きが悪く装甲も薄いため簡単に押し切れる。 800マシに左強ショと弾切れは期待できない。普通に押し切ろう。 ルカーチの言うように遠距離戦機体で対処してもいいが、こいつに真っ向から勝てないような機体でXリーグを生き残るのは難しい。ここらで機体構成を見直してもいいだろう。 昇格候補とされているだけに常にボトムリーグ上位を維持している。ランキングでは常にインパルスとトップを競っているのが確認できる。 Mリーグではボトムリーグの面々が揃う1~10の10番目の相手。PS2版同様Bリーグのボス的な立ち位置だが、GOH-RIKIやボンバルデマーンを倒せた機体なら苦もなく突破できる。 対戦チーム(PSP版) レギュラーリーグ PSP版の本戦。PS2版のエキスパートリーグの様なポジション。 RリーグではXリーグと異なり試合に出場させることのできるACは1機のみ。1試合で勝敗が決するためXリーグよりも相性が重要になる。 またRリーグは総当たり戦ではなく一つ上のチームに挑戦して順位を上げていく。これまでのアリーナに近い。 よって自チームの順位が下がることはない(他チームの順位はPS2版同様に上下するが、ランダムではない)。 負けすぎると自チームから解雇警告のメールが届き、添付されているムービーがバッドエンドとなっている。これを貰ってもゲームオーバーにはならない。 PS2版とは参加チームが異なる(一部どちらにも登場しているチームがある。ネオニアやDSBMのようにPSP版とPS2版で同一機体を使用するチームがあれば、ACパーツメーカー直系チームのように別機体を使うチームもある)。 各チームの解説は最初の順位でならべてあります。 アルティ AC スフォルツァート 「帝王」メイルド・ブレンをアーキテクトに、名実共に最強を誇る。 その圧倒的な強さはすでに伝説の域まで達している。 正式名称はテスタロッサ・アルティジャーナ。 PSP版レギュラーリーグにおける不動のRANK1。 機体自体は下位チームの烈火で先に見ているが、動きには天と地ほどの差がある。 マガスナとグリフォンを使った攻撃は中量機にしては強力。タンク対策に爆雷ミサイルも装備しており抜かりはない。 更に格納には赤パルスが仕込まれており、マガスナの弾数の少なさをカバーした上でラッシュ力も兼ね備えている。 しかし、豊富な武装搭載の代償に中量二脚機でありながら軽量コアと装甲がかなり薄い。 正に万能機と呼ぶに相応しい本機ではあるが、種々の戦闘に対応するために構成されているため器用貧乏になりかけているとも言える。 格納を取り出すまでの瞬間火力はさほど高くない。EOを装備した機体で挑めば瞬間火力で優位に立てる。 Mリーグでは81~90戦、グランドアリーナステージのトリを飾る。とはいっても、ここまで来られた機体なら全く脅威にならないはず。 ネオニア AC タイラントα 参戦から間をおかず上位へ上り詰めた強豪。 苛烈な攻撃を身上とし、アーキテクトのレイヴィングは「暴君」と称されている。 PS2にも出てくるチーム。 使用機体はXリーグでのトリも務める、両手フィンガー 格納パルスの短期決戦機。 致命的な総弾数の少なさもそのままなので、防御力特化機で挑めば勝手に弾切れを起こすだろう。 Xリーグでは最強クラスのチームだが、こちらでは参戦機体の都合上さほどでもない。 DSBM AC VAST VIOLET Rリーグでは上位に位置しながら、Xリーグでは奮わない極端なチーム。 上層部の無茶を聞くスタッフの苦労話がファンの間では有名。 正式名称は「DSBM・サイバーボム」 PS2にも出てくるチーム。 使用機体はXリーグでの先鋒も務めるチームのエース。バックパッカーのチップを使用し、両肩のレーザーをひたすら連発してくる強敵。 EN防御を高めた高火力機ならば削り勝てるだろう。 マスターファンド AC アンビシャス 大会初期から参戦を続ける名門チーム。 先述の進歩に取り残され、一時は低迷したが、 現在は力を取り戻しつつある。 ハイレーザーライフルにハングレ、重EEOで武装した高火力二脚AC。追加装甲を装備しており、機動力と実弾防御のバランスがいい。 EN武器が主体ながら電池を持たないので、熱暴走を狙えば優位に戦える。 F F AC AS-MODEL04 常に上位にいながら、最強の座を得たことがない 「無冠の帝王」。熟練アーキテクトの引退をひかえ、 届かぬ栄光を手向けにとチームは結束を固めている。 非常に高い防御力を持つタンクACだが、軽バズにブレードと武装が微妙。もう少し火力が高ければトップも狙えただろうに。 ATイカロス AC スカイクリーヴァー 航空産業の巨人がチームを率いる。極度に飛行を 多用するスタイルは戦闘機を思わせ、地を這う 相手を頭上から撃ち滅ぼす。 ステージの特性上ECM耐性を高めておかないと厳しいだろう。 電池を活用し、頭上から両手ショットガンでガリガリ削ってくる。中途半端な火力だと押し切られる。 AF KISARAGI AC BASARA 「技術のキサラギ」を標し、初期から参戦。 特異と評されるキサラギ製パーツを使いこなす その姿は、天才技術者集団の名に恥じない。 キサラギ製コアを装備したタンクAC。両肩オービットに最強とっつきと強烈な武装ばかり。癖が強い。 閉所での置きオービットはとんでもなく痛い。連続で撒かれる前に倒したい。 閉所かつ引っかかりやすい地形がオービットの脅威度を跳ね上がらせている。タンクなどの足の遅い機体ではズタボロにされることも。 ステージには高濃度のECMが常時が展開されている上、敵ACもECMを装備している。悪いことは言わないから索敵兵装を充実させておけ。 ECMで撹乱しながらとっつきを狙ってくるスタイル。当たれば強力だがロマンの域を出ない。 Mリーグにも登場するが、そこそこ広くECM濃度が低いステージなので、ちまちまライフルを撃ってくるだけの雑魚と化している。 PS2にも出てくるチーム。 PS2版と違い、フレーム以外はちゃんとキサラギ製パーツオンリーで組まれている。 CREST ind. AC CR-ZNV クレスト・インダストリアルが誇る頭脳派集団。 すべての機体で自社パーツを最大限に活用し、 メーカーが最適とするセッティングをしている。 PS2にも出てくるチーム。 フレームはまんまNXのデュアルフェイス。機体名もよく見ると…? 重スナ、ダガー、垂直ミサイルというバランス重視な構成だが、全体的にパンチ力不足。 レグルス AC フリージア 医療機関が募金活動の一環としてチームを設立。 優秀な研究員をアーキテクトにし、確かな結果を 残している。賞金は関連団体に寄付している。 中量フレームの重逆。 これといった特徴はないが、EN防御が壊滅的に低いという弱点を持つ。主砲やパルスキャノンで挑めば瞬殺可能。これでよく↓に勝てたものである。 安定性も非常に低く極端に打たれ弱い。一応ミサイル対策は強固だが、レーザー迎撃EXなので大量のミサイルをお見舞いすれば即EN切れを起こす。 ビッグ・ボーン AC BBPS-Ver5 MT開発企業が、研究を目的に参戦を続ける。 上位には及ばないが、確かな実績を残しており、 新製品が各地の警備組織から注目されている。 右手に何も持たず、代わりに両肩に凶武器パルスキャノンを装備した恐ろしいタンクAC。 パルスキャノン以外にも重EEOに電池と強パーツばかり装備している。まともに勝つのは難しい。 弱点はミサイル対策が一切無いこと。対戦場所が広いステージなので、遠距離からのミサイル攻撃でなら簡単に倒せる。 厄介なことにMリーグにも登場する。こちらの機体構成によってはウンザリするほどやられることになるだろう。 SLのリトルラプターを作ったのは多分こいつら。 こいつの研究成果を活かしたMTが生産されていたら、LRは地獄だったかもしれない。 モールやスポアの装甲がガードメカにしては固く、パルスがやたら高威力なのはもしかして… ミラージュ・ワークス AC LH01L-RAC 兵器産業の雄、ミラージュ直系のチーム。 性能を知り尽くした自社製品だけで構成され、 機体は高いパフォーマンスを誇っている。 正式名称「ミラージュ・ワークス・フォーミュラ・アート」 ミラージュ社直属のチーム。ミラージュ製のパーツばかり使用している。 フレームパーツはまんまNXのオラクル。機体名もなんだかそれっぽい。 ミサイルや月光はともかく、右手武器がよりによって産廃のバーストライフル。他に優秀なパーツは沢山あるのに、何故それをチョイスした。 PS2にも出てくるチーム。 オーガ (Rank20時) AC ギガント01 勝利のためなら、あらゆる手段を是とする。 失格寸前の反則も躊躇わない姿勢から、 様々な疑惑がまことしやかに語られている。 正式名称は「オーガCFデュエリング」。 PS2にも出てくるチーム。Rリーグでも腹黒さは健在。 使用機体のギガント01はデュアルレーザーライフル、光波ブレード、大グレを装備した重装甲タンク。 一見そこまで火力は出なさそうに見えるが、狭くひっかかりやすいステージも相まってAPがけずられてしまいがち。 (Rank21時) AC ギガント01 勝利のためなら、あらゆる手段を是とする。 失格寸前の反則も躊躇わない姿勢から、様々な疑惑がまことしやかに語られている。 再戦時の仕様。大グレ二門、ブレードがプラズマライフルに変更され、エクステにレーザーのミサイル迎撃装置、格納グレが追加されている。 Xリーグでの使用機体ギガント011とほとんど同じ構成。脚部が異なるくらいである。 (Rank14時) AC ギガント001 勝利のためなら、あらゆる手段を是とする。 失格寸前の反則も躊躇わない姿勢から、 様々な疑惑がまことしやかに語られている。 またおまえかよ...ってあれ? 3度目のオーガ戦。これまでとは戦闘スタイルが全く異なっている。 BTワイバーンのAIを盗んで作り上げたAC。プラズマ装備の中2。AIはまだ完成ではないらしく、ややサイティングが甘い。 この後暫く出場停止処分を下されランキングから消える。そのうち復帰するが。 ドミニオンケミカル AC フェノタイプ/T チームは勝敗を求めず、無名の選手を育てては 他のチームへ移籍させて利益を得ている。 即戦力から後継者まで、そのニーズは多い。 PSP版では唯一の重2。デュアルプラズマが特徴的な瞬間火力特化の構成。 閉所で戦うだけに高火力の武装が恐い。より火力と装甲に特化したタンクをぶつければ安定。 赤と青のツートーンカラーのロゴやチーム名など、初代に登場したケミカルダインを思わせるチーム。あちらのようなヤバさは無いが。 プロミネントマジック AC ヒートヘイルズ 企業に属さず、個人の力のみで運営される。 並の企業を寄せ付けないアーキテクトの実力に、 多くの関係者が、熱い視線を注いでいる。 武器腕ミサイルと大スラッグで武装した四脚。機動力は高いが非常に装甲が薄い。 ミサイルはデコイで対処でき、スラッグは威力が安定しない。多少食らっても火力でひっくり返せるだろう。 紹介文では強豪っぽいが、なんとも微妙な機体構成である。 カッティングエッジ AC フィブロ 潤沢な資金を有し、チームからは自信に溢れる 発言しか聞こえてこない。しかし言葉とは 裏腹に、チームの戦績は平凡そのものである。 両手スナイパーライフルと両肩垂直ミサイル装備のフロート。 両肩垂直ミサイルがとにかく強烈で、Wスナイパーによる削りも厄介。紹介文に反して強豪チームである。 ステージにも恵まれ、広大な雪原でミサイルを連発してくるので、デコイ未装備のタンクなどで挑むと地獄を見る。 格納も赤パルスで、マガスナをうち尽くした後も油断はできない。 重量コアを採用しているので意外と粘り強い。 攻守共に安定した強敵だが、葉風呂とは言え流石に積みすぎ。実は本機は重量過多。 動きが鈍くデコイを持たないので、こちらも同じような武装でミサイル攻めにしてやるのもいい。 NEHAN AC GREN あらゆる人材を受け入れ、力の無い者は無慈悲に 解雇する過酷なチーム。その苛酷な競争が、 一級の力を持ったチームを作り上げている。 四脚のミサオン機。デコイ等をつんでミサイル対策をしておけばよいだろう。 完全なミサオン機なので対策は容易。設定的には強豪チームなのだが… バックパッカーを付けているようで、試合開始時は肩ミサイルばかり使用する。こちらの対ミサイル装備を消費させた後に武器腕核を直撃させる狙いなのだろう。 エンブレムをよく見ると、「涅槃重工」と書かれている。 ディ・マッティーナ AC ストゥルッツオ 試合より熱心に、自社サービスの売り込みを行う 異色チーム。その売り込み同様に、試合でも隙の 無い的確な戦いを見せる。 EN武器オンリーのフロート。腕レーザーは危険だが、電池がないため息切れもしやすい。 ナパロケでも当てればそのまま完封できる。 直ぐにEN切れを起こす上にフレームも非常に脆く、開始早々に漂うだけの棺桶になる。はっきり言って的。 何故か両肩にHARPYを装備している。片肩にHARPY2を載せた方が効率が良いのは誰の目にも明らかである。 機体色がどぎついピンクと紫。アバンギャルドなカラーリング。 ジュブナイル AC ペッパーアート 世界規模の音楽会社がチームをプロデュース。 アーキテクトが容姿に優れ、競技以外を 目的にしたファンを多く呼び込んでいる。 PS2にも出てくるチーム。 使用機体はXリーグでの先鋒も務めるパルスライフル シルフ装備の軽量二脚。装甲は薄いが、EOの補助もあり意外と火力が高い。 Xリーグではネタ機だらけの下位チームだが、Rリーグでは上位には及ばないまでも侮れない強さを持つ。 ゴリアテFT AC YLF01-CHELON ミラージュの技術支援を受ける下位チーム。 優秀な者は、ミラージュ・ワークスへ移籍でき、 若手アーキテクトの登竜門と言われている。 バランスの悪い四脚。 ミラージュ製パーツオンリー機だが、800マシにブレード、ステルスミサイルとパッとしない武装ばかり。地味。 ブレード適正の高い腕の選択からブレード突きの一撃に賭けた機体だと思われるが、他の武装がブレードの補助になっていないのでそうそう斬られることはない。 スポンサーであるミラージュの発言力が強く、チーム独自の運営を行いたいが為に契約満了を契機に他のスポンサーを探すもそれに腹を立てたミラージュの大企業の力の前に屈服させられる事に。可哀想 烈火 AC 斉天 模倣こそ勝利への近道であると、上位チームそのままの 機体でチームを編成する。しかしその動きは、 本物からは程遠いレベルである。 アセンは外見上はRank1と全く同じ。色だけが違う。 なぜか本家にあった格納武器を搭載していないため、火力不足。 駐車場ステージが選択されている為、爆雷ミサが役に立っていない。火力不足に拍車がかかっている。 外装以外のアセンが駄目駄目な上に、地形に合わせて武装を変えるなどの工夫も無い。どんな機体を真似したところで勝利は程遠いだろう。 ボトムクラスターズ AC ワンショット 中小の兵器企業が、大手に対抗して参戦。 設備面で恵まれない点が多く、チームスタッフの 努力だけで、現在の力を保っている。 腕レーザー装備の中2。ディ・マッティーナと違い、電池装備。 武器腕かつ機動中2なので装甲は薄い。 A.S.G AC リーダーレッド AI制御に関して、独自に研究を進める企業が チームを運営。低迷する戦績に「システムが 合理的でないからだ」と反論している。 PS2版の三機目。 両手アサルトライフルの中量二脚。バランスは良いが火力に乏しく、動きも良くない。 Xリーグにも同時参戦している弱小ネタチーム。ジュブナイルと違い、Rリーグでも相変わらず弱い。 瞬間火力の高いブルーや神バズ装備のグリーンを出せばまだ違う結果になったのではなかろうか。 シュツルムアプタイルング AC ヘッツァー 兵器の愛好家が、より実戦に近い娯楽を求めて 結成した個人チーム。各地にいる仲間の協力で 企業並みの分析能力を誇っている。 タンクに武器腕グレネード、迷彩カラーがいかにも兵器といったAC。 アイロンタンクに武器腕小型グレ、大リニアと、ガチタンというには火力も防御力もやや微妙な点があるが、軽量な分機動力を確保しておりよく動く。 internationalの英語版ではチーム名が変更されている。ナチスを想起させるからだろうか。 CNC AC CR-XLFL AI研究の学術機関が、合同で設立したチーム。 チームに協賛するクレストの影響力が大きく、 クレストのテストチームと批判されている。 腕バズにレールガンを組み合わせた軽四。下位チームながらそれなりに理に適った構成。 クレストの2ndチーム扱いのはずだが、レールガンやジェネレーターは他社製。恐らく合同チームという理由を隠れ蓑に他社製品のデータ収集をしているのだろう。 ARツアーチーム (Rank25時) AC コクーン 参戦以来、チームは下位争いを続けている。 テストなどでは上位に並ぶ記録を立てており、 「必ず化けるはず」と期待するファンも多い。 武装が武器腕のバズーカのみという瞬間火力特化機 いかにも下位チームといった機体だが、バズーカの威力は侮れない。 (Rank10時) AC アルター 短期間で急速に順位を上げてきたチーム。長年の 苦労が実を結んだことで、チーム全体が さらに上を目指して燃えている。 武器腕を拡散バズーカに変え、EOも装備したことで更に瞬間火力に特化した構成になった。 機体本体の機動力も強化されている。 非常に狭い対戦場所なので拡散バズーカがかなり痛い。弾切れを狙うより、それ以上の火力で撃破するしかない。 オーニソプター AC ホワイトペーパー FFA直下にあるフォーミュラF普及団体。 一般に競技を知ってもらおうと、公募によって 機体の方向性を決定している タンクでありながら上半身が軽量フレーム、さらにキャノンすら装備していないという滅茶苦茶な機体。攻撃力、防御力、機動力全てが低い。 素人の思い付きらしい、何もかもがチグハグなAC。投稿者は高機動、高防御力の機体でも実現しようとしたのだろうか。 恐らく、FFに登場するタンクでは最弱だろう。 TMCアイアンウォール AC ハーモニーⅧ 機体とAIの構成を分業している特異なチーム。 スペシャリストたちの実力を物語る機体ながら、 特化されすぎたためか、戦績は目立たない。 武器腕リニアに重EEO、電池と武装は中々強力だが、内装が酷い。 武装は一級品揃いなので、一方的に攻撃されると危険。Mリーグでも割と上位で登場する。ただし、ミサイル対策はない。 AI担当と機体担当が不仲で口論が絶えないとのこと。ハーモニー(調和)という機体名が皮肉である。 ヴェレーノ AC インフィラ チームは、メディアの一企画としてスタート。 伝説的傭兵をアーキテクトに迎え話題になるが、 AI相手に実戦の勘が通用しないことも多い。 重ショにダガーを装備した近接仕様のACだが、脚部が何故かタンク。 しかしストーリー攻略中では特に狭いホロウアリーナで戦う為、ショットガンと重EEOで削られダガーで刺される事も。 近づかなければ怖い相手ではないが、近接機でMリーグに挑んだ時など意外と手こずったりする。 バックゲート AC BG-F99/AI 複雑化した現在の大会に単独参戦するが、 戦闘のノウハウが圧倒的に不足しており、低迷。 いまだ、その埋められない差に苦しんでいる。 両肩ロケとwハンドガンのフロート機体。熱暴走にだけは注意。 メインアーキテクトはデュレス・リゾート。過去には天才アーキテクトと呼ばれたらしいが、現在のFFには全くついていけてないらしい。 ランキング下位らしく貧弱な機体。過去のFFはこんなのが強機体だったのだろうか。 バックパッカー系チップを過剰に積んでいるらしく、右手のリボハンを全然撃ってこない。 BTワイバーン (RANK30時) AC フォースウィング 設立間もない若いチームで、問題点は多い。 アーキテクトも経験の少ない若手で、チームの行く末を危ぶむ声が、各方面から聞こえている。 正式名称は「ブルーティッシュワイバーン」。 レギュラーリーグ昇格後、はじめて戦うことになるチーム。 特徴的なカラーリングの重逆機。装甲、機動力がバランス良く備わっている。 重ハングレ、レザライ、垂直ミサを駆使して中距離戦を仕掛けてくる。火力高めの削り機体。 Rリーグ下位の中では普通に強い。初心者の壁。 今作における林檎君ポジ。プレイヤーのライバル的存在で、今後、何度も戦うこととなる。 メインアーキテクトのライナスはプレイヤーと同期で、たびたびメールを送ってくる。 (RANK16時) AC フォースウィング 上位を目指し、一戦一戦を精力的にこなすチーム。 アーキテクト自身は目立たないが、困難にあっても 怯まずに挑んでゆく姿が好感を集めている。 ハングレが小型化し中量2脚になった。動きもやや軽快になっている。 おにぎりミサに注意。 (RANK6時) AC フォースウィングS 恐るべき速さで進化し、上位に現れたチーム。 チーム率いる若きアーキテクトは、目指す先が どこにあるのか、決して語ろうとはしない。 ハングレがプラズマにかわり、EN属性が主体となった。 プラズマ+グリフォン 軽実EOのラッシュがとにかく痛い。消費EN対策に電池も積んでいる。 Mリーグの終盤にも登場する。E防が低いと苦戦するだろう。 ボトムリーグ(PSP版) PSP版のボトムリーグ。PS2版とは参加チームが異なる。 こちらも各チームの解説は最初の順位でならべてあります。 V.Rウォーリア AC V.R.EXPERT チームの母体は軍事用シュミレータの開発大手。 参戦初期は不振だったが、改良を重ねた結果、 上位リーグに上るだけの実力を備えつつある。 ボトムリーグ不動の1位。Bリーグ最後の相手。 バランスのとれた四脚AC。それなりの強さ。ここまで勝ち上がってこられたならば、さほど苦労せずに勝てるだろう。 プロフィール画像では1000マシを装備しているが、実際の装備は240マシ。int版でもそのまま。 ツイナフォーミュラチーム AC SYUTEN キサラギが実験目的で設立した下部チーム。 ここで得たデータが、キサラギ上位チームの 戦術に大きな影響をあたえていると言われている。 プレイヤーと戦うときにはボンバルデマーンに負けてRANK-3になっている。3番目に戦うこととなる。 右手にとっつき、左手に雷神、背中に5マイクロの軽量AC。お察しください。 まともに運用できる武器が5マイクロのみと明らかに火力不足である。 プレイヤーがRリーグに昇格するころには最下位すれすれにまで落ちている。 こんなののデータを反映させて大丈夫なのかキサラギ...。 ボンバルデマーン AC シュティーア 古くからボトムリーグの下位にいる古参チーム。 チームの状態はかなり悪いが、こと砲の扱いに 関しては、上位チームからも一目置かれている。 プレイヤーと戦うときにはツイナに勝ってRANK-2になっている。4番目に戦うこととなる。 ボトムリーグ下位と書かれているが、実際には上から3番目以上をキープしている。 至近距離で使用してくるスラッグガンは脅威となる。遠距離戦に持ち込めば比較的楽。 ACやAIの構成に慣れていない内は意外と苦戦する。 自機の挙動が思うようにいかないことにもどかしく感じるであろう初めの相手。AIに回り込ませるのは結構難しい。 軽量機等での回り込みはさせるのが難しいので、慣れない内はタンクで殴り合うと楽に勝てる。 エーヴィヒカイト AC ベシュタント 生き残ることを最優先に考え、すべての力を 守りに注ぎ込む。消極的な戦術を批判する者も いるが、チームは誉め言葉と受け取っている。 2番目に戦うこととなる。EEOやオービットキャノンを多用するAC。 初戦の相手とは打って変わってEN兵器が主体。EN防を高めておくといいだろう(尤もそんなことしなくても勝てるだろうが)。 PPPーOを倒せたなら苦戦はしないだろう。 アンテナ頭に武器腕、EEOコア、逆関節と何となくゲルニカを彷彿とさせる構成。 PPPーO AC ポップシューター 有名な火薬メーカーがチームを運営している。 スタッフ全員が、あらゆる種類の火器に精通し、 機体も実弾兵器に彩られている。 ボトムリーグ最下位で、最初に戦うことになる相手。 強くは無いが、テスト機体よりは強いはず。 適当に組んだAIでは勝てないこともある。色々試してAIの扱いに慣れよう。 あらゆる火器に精通しているのに武装はライフルとハンドガンしか装備していない。 実弾だけなので実防を高めれば当然、削られにくくなる。 何気に、PSP版ボトムリーグ唯一のW鳥機だったりする。火力は特別他に見劣りしてないない。 PPPーOはPower Powder Plan-Organization(強威力弾薬計画組織)の略だと思われる。 エキシビションマッチ PSPのBest版(international)で追加されたクリア後の要素。 参戦チーム数は50。Xリーグ(PS2版)から11チームが参戦。さらには、フロムソフトウェア社員のチームや公式大会優勝者、上位入賞者のチームとも対戦できる。 当然かもしれないが、本編より難易度が高い。対策なしにタンクでごり押しとかでは勝てない相手も多い。心してかかろう。 エキシビション到達後は、負けるとメイルドブレンから失望した趣旨のメールが届く。メールが残るのが気になるアーキテクトはこまめにセーブしておこう。 無印からint版へのデータ引き継ぎはできない。対戦は可能。 PPPーO AC ポップシューター 有名な火薬メーカーがチームを運営している。 スタッフ全員が、あらゆる種類の火器に精通し、 機体も実弾兵器に彩られている。 international版でいつでも戦えるようになった。機体はBリーグ時と同じ。 エーヴィヒカイト AC ベシュタント 生き残ることを最優先に考え、すべての力を 守りに注ぎ込む。消極的な戦術を批判する者も いるが、チームは誉め言葉と受け取っている。 international版でいつでも戦えるようになった。機体はBリーグ時と同じ。 ツイナフォーミュラチーム AC SYUTEN キサラギが実験目的で設立した下部チーム。 ここで得たデータが、キサラギ上位チームの 戦術に大きな影響をあたえていると言われている。 international版でいつでも戦えるようになった。機体はBリーグ時と同じ。 ボンバルデマーン AC シュティーア 古くからボトムリーグの下位にいる古参チーム。 チームの状態はかなり悪いが、こと砲の扱いに 関しては、上位チームからも一目置かれている。 international版でいつでも戦えるようになった。機体はBリーグ時と同じ。 V.Rウォーリア AC V.R.EXPERT チームの母体は軍事用シュミレータの開発大手。 参戦初期は不振だったが、改良を重ねた結果、 上位リーグに上るだけの実力を備えつつある。 international版でいつでも戦えるようになった。機体はBリーグ時と同じ。 エキシビションマッチ時のプロフィール画像は、武器のミスが直っている。 ネオニア AC ネオ・タイラントα 参戦から間をおかず上位へ上り詰めた強豪。 苛烈な攻撃を身上とし、アーキテクトの レイヴィングは「暴君」と称されている。 フレームは同一なものの、武装がデュアルプラズマ+ダガーとネタ化。一応より短期決戦に特化したと見ることもできるが… EN消費が増え、頻繁に歩くようになるなど動きも悪くなっている。正直改悪と言っても過言ではない。 よりによって四脚のタイラントαにデュアルプラズマを装備してしまったせいで燃費は最悪を通り越している。ENがすぐ切れるので四脚得意の回り込みもできないという色々と残念な機体である。 何気にMリーグにも登場する。PSP版をプレイしていないと「あのネオニアが更に強化されるのか!?」と驚くかも。 ちなみに、このネオを含めれば、Mリーグにはネオニアの機体が五機も登場していることになる。 オーガ AC ギガント0001 勝利のためなら、あらゆる手段を是とする。 失格寸前の反則も躊躇わない姿勢から、 様々な疑惑がまことしやかに語られている。 PS2版の五機目。 オーガのエース機である主砲装備のタンク。1対1の勝負になるため、より手強い相手となる。 BTワイバーン AC フォースウィングSS 恐るべき速さで進化し、上位に現れたチーム。 チーム率いる若きアーキテクトは、目指す先が どこにあるのか、決して語ろうとはしない。 アンテナ頭に葉フロと、いきなりビジュアルを捨ててしまった。何故だ。主人公を超えるという意志の表れなのかもしれない。しかしその性能は... プラズマをスピリット、ミサイルを爆雷に変更したフォースウィング最終系だが、フロートに変更したせいで燃費が悪化してしまい、攻撃頻度が低下してしまった。そのため、以前の機体より弱体化したとの声が多い。 ソニックブラスト AC ストーム・ウィンド チームの活気はリーグ随一だが、それが結果につながったことは数えるほど。 常に強気な行動を取るが、裏目に出ることも少なくない。 PS2版の一機目(強化前)。重スナ+ハングレの没個性な中二。 EN武器を装備していないにもかかわらずジェネがCONGOU。動きが悪くなるデメリットしかない。 ジュブナイル AC ライトライ 世界規模の音楽会社がチームをプロデュース。 アーキテクトが容姿に優れ、競技以外を 目的にしたファンを多く呼び込んでいる。 PS2版の五機目。レールガン装備の中二。当然ながら構え撃ちである。 ごくまれにOBで構えキャンセルする。構えキャンセルを狙うAIではないので本当に運が良くないと見れないが…。 チーム唯一の中量二脚にして最弱の機体が参戦。構成も酷いが、とにかく動きが悪すぎる。 オッセルヴァトーレ AC コト 親会社は次代を担う人材を育成する研究機関。 フォーミュラFを「知性を育む試験場」と呼び、 自分たちの活動成果を宣伝するため参戦している。 PS2版の五機目。 Wフィンガー+Wハンド+バックブースター装備の重逆。これでもチーム内で一番マシな機体。 LDバークス AC DBS H Cバークスが買収され、新生した姿。 スタッフは以前とほぼ同じだが、 勝利への情熱は比べ物にならないほど高い。 武器腕ブレード装備のフロート。超弱い。 なぜよりによってチーム中で一番のネタ機体をエキシビションマッチに出したのだろうか…。 オウレットアイ AC マグニファー 戦績は悪くないが、上位に抜け出せない中堅チーム。 上空からの攻撃を身上とするが、行動の精度はそれほど高くない。 PS2版の一機目(強化前)。マガリニア+左ハンミサの中二。 いささか火力不足だが、トップアタック主体の動きは悪くない。 ヒロイックな外見だが、カラーリングは紺+赤と少々禍々しい。 H Cバークス AC LORD E. かつては名門と呼ばれていた古参チーム。 長く下位に低迷しており、若手アーキテクトの アナークがチームを支えている。 PS2版の五機目の重2。特長がないのが特徴。 内装が貧弱なクセしてOBをよくふかす。 ハルスRS AC HRS Drei 長い歴史を持つが、その多くをボトムリーグで過ごしてきた。 1勝の重みをどのチームよりも理解しており、その姿勢を敬う者も少なくない。 PS2版の三機目。 かの有名な両手二連プラズマのタンク。えげつない瞬間火力だが、タンクの割に装甲が薄く、エネルギーもカツカツなのでさして強くない。おまけに電池パック未搭載。 FTエリアス AC デネヴ 戦闘をひとつのエンターテイメントと捉え、 勝敗より魅せることを優先すると宣言。 リスクを見ない戦術に、ファンの注目も熱い。 PS2版の三機目。 ミサオンフロート。派手なミサイルばかりで威力も中々だが、デコイさえあればどうとでもなる。 A.S.G AC ラッシュグリーン AI制御に関して、独自に研究を進める企業がチームを運営。 低迷する戦績に「システムが合理的でないからだ」と反論している。 PS2版の五機目。 神バズに月光を装備した、戦隊チームのエースが参戦。武装は一級品だが、動きが悪いので強くはない。 FCオルドー AC カーテシー 大会初期「最強」と呼ばれ、敵の不在から活動を休止させたチームを前身とする。 新勢力が見せる活況に復帰を決意、新チームとして参戦する。 PS2版の四機目(強化前)。両手ガトマシフロート。ガトマシ+ナパームは普通に脅威。 PS2、PSP通してみても唯一の初期コア装備機。 C.A.SOL AC al fire 歴代最強の女性アーキテクトが率いる強豪。 チームは綿密な戦略によって運営されており、 その完璧な統制は「楽団」と呼ばれている。 PS2版の5機目(強化前)。マシンガンオンリーの軽2。総火力は高いが、見た目に反しDPSは低い。 せっかくなら、エース機のグレオンタンクを出せは良かったのでは? 800マシはまず弾切れしないので、格納のフィンガーは実質ただの重りにしかなっていない。 DSBM AC HUGE VIOLET Rリーグでは上位に位置しながら、Xリーグでは奮わない極端なチーム。 上層部の無茶を聞くスタッフの苦労話が、ファンの間では有名。 両手バズーカ+両肩連動チェインの近接タンク。 火力を重視したためか、タンクなのに軽EOコア装備。防御力は他のパーツで補えてはいる。 エースのVAST VIOLETに次ぐ強敵が参戦。Xリーグ以外のDSBMは本当に強い。 大華 AC 降竜 第一回大会から参戦している、最古参のチーム。 伝統に裏打ちされた機体の華麗な振る舞いは、見るものを虜にし、対するものを絶望へと誘う。 PS2版の二機目。コンテナ装備の軽二。そのままでは重量過多。 コンテナを打ち捨てするコンセプトらしいが、手足フレームのAPがカテゴリー内でも特に低いせいで並みの火力でもコンテナを積んでる間に撃破できる。 バックパッカー系のチップを積んでいるので、30秒過ぎるまでレーザーは使ってこない。コンテナはすぐに弾切れするので攻撃頻度も低く、はっきり言って弱い。 強力な機体が多数揃う大華が、何故この機体を選んでしまったのか謎である。 ミラージュ・ワークス AC LT02-KR2 兵器産業の雄、ミラージュ直系のチーム。 性能を知り尽くした自社製品だけで構成され、機体は高いパフォーマンスを誇っている。 PS2版の三機目。両手カラサワのホバタン。 Xリーグでのエース機。一対一でのバトルなので、PS2版以上の強敵である。 CREST ind. AC CR-17ARGR クレスト・インダストリアルが誇る頭脳派集団。 すべての機体で自社パーツを最大限に活用し、メーカーが最適とするセッティングをしている。 PS2版の二機目。武器腕グレの4脚。さほど強くない。 低燃費ブースター+リニアキャノン装備なのに小ジャンプ移動ばかりするため、機体の特性を殺してしまっている。 こちらのAC名はアグラーヤっぽいがアセンに共通点は全く無い。 武器腕グレネードを装備しているため、「ARM GRENADE」を略したものだろう。 AF KISARAGI AC KUBIRA 「技術のキサラギ」を標し、初期から参戦。 特異と評されるキサラギ製パーツを使いこなす その姿は、天才技術者集団の名に恥じない。 PS2版の一機目。 w火炎放射器の超能力タンクACが帰ってきた。 international版ではマニュアル操作も可能なので、プライドは抜きなアーキテクトはマニュアル操作で引き撃ちすると楽に勝てる。 頭部の関係でタンクとしては安定性が低い。ハングレや肩リニアなどの高反動武器で旋回戦を挑めば近接AIでも勝ち目はある。 NWロードスター AC クリステリア 強大な資本を背景に、人材の引き抜きだけで 結成されたチーム。そのオーナーの横柄さは アーキテクトの存在を忘れさせるほど有名。 PS2版の二機目であり、ロードスターのエース機。鈍重だが重装甲高火力な強敵。 シュバルツヴォルフ AC ハルバート リーグの伝統を象徴する名門中の名門。 「賢帝」の異名を持つアーキテクトの力は 伝統に恥じない、研ぎ澄まされた強さを示す。 PS2版の一機目。 高機動高火力機体だが、装甲は薄いのでガチタンなどで挑めば安定して勝てる。レベル的にはアルティに近いか。 FM-GUARDIANS AC MAXIMUM R 特別リーグ、フォーミュラMに参戦している FFA直属のアーキテクト集団。 フォーミュラMの高き壁として知られている 両手スナの軽逆。ACFF唯一のフェンリル装備機。 Mリーグ80番目の相手。両手スナの弾が尽きると爆雷ミサイルでひたすら攻撃してくる。宇鶴やフィブロと比べればどうということのない相手。 FM-GUARDIANS AC MAXIMUM N 特別リーグ、フォーミュラMに参戦している FFA直属のアーキテクト集団。 フォーミュラMの高き壁として知られている 両手ショットガンのフロート。 Mリーグ85番目の相手。あまり接近してこない上に紙装甲なので、大した強さではない。 FM-GUARDIANS AC MAXIMUM F 特別リーグ、フォーミュラMに参戦している FFA直属のアーキテクト集団。 フォーミュラMの高き壁として知られている S鳥重4。 Mリーグ95番目の相手。ハングレと重EEOは痛いがS鳥なのが付け入る隙。ここまで勝ち上がってきた機体なら火力負けはしないはず。 FM-GUARDIANS AC MAXIMUM H 特別リーグ、フォーミュラMに参戦している FFA直属のアーキテクト集団。 フォーミュラMの高き壁として知られている 重武装な重2。PS2版Mリーグ最後の相手。 非常に高火力で十分な強敵なのだが、ギガント0001やタイラントεほど化け物じみた強さではないので、ラストとしては物足りない相手である。 ㈱井手人工知能研究所 AC 円(EN) 主席研究員であるブレン・オピがアーキテクトを 勤め、AI研究の集大成を詰め込んだAC“円( EN)"で戦いに挑む!「打つべし!」が口癖 以下5チームはフロムソフトウェアスタッフのチーム。 漆黒のガチタン。もしかしなくても「アノ」系譜。 トラットリアEguchi AC ジェノベーゼ 料理界から異例の参戦!! 気さくなシェフが贈る本日の一品は? 機体はバジル色に赤いトマト(頭)がアクセント 神バズ+腕ロケットの4脚。バズで固めてロケットを直撃させるスタイル。 両肩に初期レーダーを搭載。スタビライザーっぽく見える。 FT上園☆Rock!! AC Nutcracker 奇抜な武器を多用したチーム編成。 その為相手チームとの相性で勝敗が 左右されることも・・・ 火炎放射器装備の軽2。 キサラギの超能力タンクほど脅威ではない。 チーム・ナカジマ AC Sandwich man 普段は開発所属のアーキテクトとメディアの橋渡 し及び広報に徹しているPRチームが初参戦。 常に、広報を通さない取材はお断りしている。 腕リニアのフロート。エキシビション新規追加ACで唯一のフロートAC。 Factry NABE AC アンティクラフト 元メーカー開発者が設立した新興チーム。 機体性能を限界まで引き出すことに、 勝利以上の喜びを感じるという技術者集団。 Factoryではない。Factryである。エンブレムにはFactory NABEと書いてあるのでおそらく脱字。 両手スナの中二。機体構成パーツが安価なもので統一されている。 GEAR FRONT AC HAYABUSA あるチームのuーAC研究機関として設立された。 シングルバトルに特化した機体を造る傾向にある 個個の能力を活かした形でチームバトルに挑む。 これ以降のチームは大会優勝者のチームとなる。 武器腕マシ+軽実EOの回り込み特化型軽量二脚。 男蟻地獄 AC モハメッド蟻地獄 「生身の男らしさ」がテーマ。ガレージでは毎日 筋トレを欠かさないが、頭は鍛えていないので、 戦略的に攻められると弱い。 両手バズの重量二脚。削り能力が高い。 重量二脚の高い防御力とセレナ+両手バズの火力が合わさり、中近距離での撃ち合いには安定して強い。お手本のような中堅AC。 インヘレイト・レジェンド AC スプライナーT3 一代で巨大企業を作り上げた起業家が立ち上げた チーム。その世界で「伝説」と言われる彼にちな み「伝説を受け継ぐ」というチーム名になった。 フレームの構成がプロトエグゾスと似た中量二脚の機体。軽実EO+隊長リニア+GASTのラッシュが強い。 TOKINO666 AC オプスキュール 666を崇拝する者が集まったチーム。 いわゆるオカルト集団。 実力は無いが、呪いによって勝ち進んだらしい。 タンクキラーの中量二脚 インサイド地雷と爆雷ミサイルで熱暴走を狙ってくる。一度熱暴走すると、そのまま撃破されてしまうだろう。 中実EOコアと左ハングレを使って撃ち合いもしてくる。 引っ掛かりやすい地形で、かつ天井の高いステージで戦うと高確率で爆雷を食らってしまう。ステージ選びも慎重に。 右手には何も装備していないため、ミサイル対策を施した機体を使えば難易度はかなり下がる。 MID AC ぼくのクロウ・改 アーキテクト間のパーツの取り合いが激しいチー ム。「イクタノツキヨニマギレルシンゲツノヨル ヲワスレルナ」位の脅し文句が挨拶になっている ネタ臭いチームプロフィールだが、近距離中二のお手本のような機体。重グレ+ガトマシがシンプルに痛い。軽実EOとナパロケも効いてくる。 この機体も頭部以外はプロトエグゾスと同じフレーム。半ばテンプレと化しているため、パーツの取り合いが多いのも納得。 作中最強クラスのチームの一つ。ハングレ+ガトマシ+ナパロケ+EOの斉射を喰らって無事な機体はいない。とは言え安定性能は中二なので、肩リニアや大バスといった反動武器を持ち出せば勝機はある。 LEGEND OF AC AC NINE BREAKER フォーミュラF・Wリーグに参戦するチーム。 チームプロフィールは公表していない。 デデデストローイな赤い中量二脚。 再現機かと思いきや、初期ブレは月光に、大グレは軽グレになっている。 強化人間ではないため軽グレは飾り。リニアガンとEO、月光を使った近接戦闘を展開する。 マイクロミサイルはあまり使ってこない。リニアを撃ち切ってから? 瞬間火力が高いわけでもなく、半分飾りの肩武器の所為で機動力もそこまで高いわけではない。他チームと比べると強い方ではない。 ブレードの扱いは上手い。なめてかかるとバッサリやられる。あんまり振ってこないけど... ランダム・ゲート AC ブラスト・ビショップ とある大学からの個人参加チーム。 AI設定五人、パーツ担当五人で構成されており 機体のコンセプトによって担当を変更する。 両肩にデュアルミサイルを積んだ重逆。 中距離以遠ではデュアル+連動の弾幕、近距離では500マシ+左砂での撃ち合いを展開する。 この手の相手には共通することだが、ミサイル対策をした機体を使用することで勝率が圧倒的に上がる。 チーム設定に合わせてか、機体のカラーリングも統一感の無いバラバラな配色になっている。 ネオ・クラウン AC スウィートメモリーズ 華麗に、かつ劇的に勝利することを身上とする チーム。己の「作品」を汚されることを異常に 嫌い、実力の無いチームは容赦なく破壊する。 AC3でこんなプロフィールを見たような… 腕マシ+軽実EOの強襲機。 プロフィールはコルレットだが、機体ビジュアルはゲドに近い。アンテナ頭にレーダー装備。 エンブレムはオッセルヴァトーレのものを使用している。 じぱんぐ AC シンガン 黄金の楽園を探す者達の集い。 その戦いにセオリーはなく、 クセのあるパーツを好む。 とっつき+火炎放射器というネタ武装重四。 ノーロック武装の扱いが非常に上手いAI。PSPでAF KISARAGIを相手にする気分を味わえる。 Astrale AC アカシックレコードI To the way of the star that twinkles to the night sky・・・ (プロフィールの日本語訳) 夜空にきらめく星の道へ··· このゲームで安定して強いガチタンなのだが、所々変化球気味なアセン。 セレナではなく中実EOだったり、左手装備が産廃と名高い分裂バズだったり… FRAGMENT AC ミクスド・ブライター ACファンによって設立されたチーム。未だ発展 途上だが、それ故に無限の可能性を秘めており その実力は未知数である・・・。 原色カラーのド派手なガチタン。 ↓のEN版。レザキャ+カラサワ+電池は脅威。きっちりECMも撒いてくる。 OPでEN周りを強化してるので数値以上のDPSが出る。EN防を上げにくいのもあって、単純な撃ち合いは↓より上。 ミサイル対策がコアの迎撃機能しかないため、遠くからミサイルや爆雷でOHさせれば一気に大人しくなる。 エンブレムはケモノ娘。カワイイ。 雅 ーMIYABIー AC 雫 定番機体に混じって妙な構成の機体が。「雨の中 傘をささずに踊る人間が居てもいい。自由とは そういう事だ。」とは主任アーキテクトの弁。 大会優勝者の内、唯一の複数機出場チーム。 妙な構成の機体だか何だか言っているが、全機FFでの強武装を満載したガチ機体。 本機は主砲+左神バズ+ECMのタンク。 余談だが、Mリーグを手っ取り早くクリアしようとすると、大体こんな機体に落ち着く。 チーム内でこの機体だけエンブレムがMリーグ全制覇時のものになっている。 恐らく本機でMリーグを制覇したのだろう。かなりの難敵。 ミサイル対策が一切無いため遠距離からのミサイルが有効。しかし半端なAIでは主砲に沈められるのでプライド抜きの方はマニュアル推奨。 ↓↓と神バズが重複している。 雅 ーMIYABIー AC 焔 ーHOMURAー 定番機体に混じって妙な構成の機体が。「雨の中 傘をささずに踊る人間が居てもいい。自由とは そういう事だ。」とは主任アーキテクトの弁。 腕バズ+軽実EO+ナパロケの重2。 通常腕バズは4脚と組み合わせることが多いが、本機は重2で被弾安定を、ターンブースターで旋回性を確保している。 雅 ーMIYABIー AC 斑 ーMADARAー 定番機体に混じって妙な構成の機体が。「雨の中 傘をささずに踊る人間が居てもいい。自由とは そういう事だ。」とは主任アーキテクトの弁。 大グレ、神バズ装備の重逆。 FSLルーンズ AC シエラネヴァダ 「帝王」を倒し新たに君臨したチーム。 機体はいかなる状況であっても すべての力を出せるように作られている。 重量4脚。機体構成的にはシュヴァルツヴォルフのツヴァイハンダーに近いか。 ハングレ、砂、セレナであるため火力が高く4脚であるため旋回性能にも優れる。ツヴァイハンダーの正統進化といった感じ。 コメント PPPーOはPower Powder Plan-Organization(強威力弾薬計画組織)の略だと思われる(高画質動画で確認したが文字が潰れてて読めない) -- 名無しさん (2020-03-31 15 37 18) しかし、資金不足、自社パーツのみ、オーナーが出しゃばりといったチームを見てると、主人公の属するチームの環境の恵まれっぷりがわかるな(その分厳しい条件があるとはいえ) -- 名無しさん (2020-07-10 00 20 27) ↑設定的にPS2版では主人公の近くにフェルノ・ルカーチがいるようなものだし、PSP版では林檎君みたいなポジションのライバルもいるし両機種とも環境に恵まれてる -- 名無しさん (2020-08-05 21 29 07) 連投失礼、シーズン重ねると残念なニュースが届いてしまうけどAF KISARAGIも内装系互換パーツの追加がキサラギ製が多い点で恵まれてるといえるかもしれない(性能面ではともかくラジ・ジェネの互換パーツ含めてちょうど5種類で5機体分組める) -- 名無しさん (2020-08-05 21 35 12) エキシビジョンマッチのACのほとんどは、「SOLITER BASE」でこちらが施設の屋根に上ると、樹の蜜に誘き寄せられる虫の如く施設の壁に張り付いて動きが止まるので、屋根の端からトップアタックを仕掛けることで一方的に攻撃できる。この施設、誘蛾灯をもじって「u-AC棟」とでも名付けましょうか。ちなみに「DIMCAGE TOWN」のビルでも似た様な事が起こる。FFのAI特有の癖なのだろう。 -- 名無しさん (2022-08-08 10 41 13) 雅ーMIYABIーのエンブレムが一機だけMリーグ制覇の物なのは、第一回大会当時は優勝者がエンブレムを自作してなかったから。それ以降のエンブレムは、たしか有志が作成したエンブレムのセーブデータを貰って使っていたはずだ -- 名無しさん (2022-08-23 03 09 23) PSPのACシリーズの中でFFだけ60fpsなんですね。LRPの様な加工の無い素直な映像だから、ストレスを感じなくて快適に遊べます。 -- 名無しさん (2022-08-29 14 46 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ff13funeral/pages/87.html
ID cgnznkRE0(4/11) 0036 名前が無い@ただの名無しのようだ 2010/05/09 12 12 19 32 ニトロの作品は癖はあるけど良作ぞろいだよ ID qoViE8fD0(3/5) 0037 名前が無い@ただの名無しのようだ 2010/05/09 12 15 09 FF15〜死骸戦争〜 舞台は剣と魔法の世界 そこに謎の超技術を持った四骸率いる機械帝国がタイムスリップで現れ、侵略戦争を始める ゲーム開始時、二つの陣営の中から一つを選択!国を勝利に導け! 四骸詳細 北瀬佳範 「フハハハハハ、今日からこの世界は俺達の物だ!!!」 フォースを使用し、ライトセーバーを使う男。凄まじい力で敵をなぎ倒す 鳥山求「抵抗する奴は全員皆殺しにしろ!!!」 魔導アーマーに乗ったファルシ・エデン鳥山求 野島一成 「ギロッ(睨む)」 両手剣を使用するアーロン似の男前。ルール似の美女を連れている 野村哲也「・・・」 寂しげな表情を浮かべる謎に包まれた美形。 クリスタル王国王位継承者の証であるバハムートとの契約を交わしている クリスタル王国は滅び、バハムートは数百年前に姿を消したはずだが・・・?
https://w.atwiki.jp/exflon/pages/4.html
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